Game*Sparkとライアットゲームズが、新たなゲームメディアを立ち上げます。
北米教育eスポーツ連盟・日本本部(NASEF JAPAN)は、同連盟の公式YouTubeチャンネル「NASEF JAPAN Channel」にて、研修動画「専門家に聞いてみた!ゲーム依存とは」全4編を11月27日より毎週月曜正午に公開すると発表しました。
ツクリエは、京都市より運営受託したプロジェクト「KYO-CCE Lab」の取組一環として、「生成AIなど最先端技術によって変わるコンテンツ制作や人材育成」等をテーマにしたトークイベント/交流会「クリエイティブ企業 超交流会 in京都」を11月17日に開催すると発表しました。
モバイルデータをAIで分析して提供するdata.aiは、2023年第3四半期ゲームアプリの消費支出/ダウンロード数/月間アクティブユーザー別ランキングを発表、その一部を公開しました。
KDDI/KDDI総合研究所/東京医科歯科大学は、スマホ・ネット依存やゲーム行動症の改善に向けた研究開発を行う「サイバー精神医学講座」を開設したと発表しました。
コロプラ100%子会社Brilliantcryptoは、暗号資産サービス「Coincheck」を運営するコインチェックと、IEOに向けた契約を締結したと発表しました。
モンドリアンと凸版印刷は、2023年7月より、ゲームメタバースに関連する事業にて協業を開始したと発表しました。
TBSテレビは、ゲーム事業に本格参入することを発表、その関連情報等を発信する「TBS GAMES」のティザーサイトを公開しました。
3Dスキャニング/3DCGコンテンツの企画/制作を行うCyberHuman Productionsは、自社が提供するイベントテックサービス「FUTURE EVENT」にて、ゲームアプリ向けに特化した「イベント会場機能」を実装したと発表しました。
ライブサービスゲームが多数リリースされる昨今のゲーム業界。ゲームエイジ総研はアジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソール/PCゲームユーザーに対して調査を実施、その動向分析レポートの販売を開始しました。
日本を代表するマンガ/アニメ/ゲームIPの価値最大化をデジタル/フィジカルの両面から支援するAniqueは、2023年4月、総額6.1億円の第三者割当増資を実施したと発表しました。
ビズヒッツは、社会人500人を対象に、スマートフォンゲームの「インストール状況」「プレイジャンル」「プレイ時間」「プレイ状況」といった、「スマホゲームに関する意識調査」を実施、そのランキング・データを公開しました。
Game Passのビジネスモデルはうまく機能しているのか?
僕らの行く道。
書店及び取次に向けて本書籍の販売中止を告知していることが明らかとなりました。
ツクリエが京都市より運営受託するKYO-CCE Lab(京シーシーイーラボ)は、「NPO法人アニメ産業イノベーション会議(ANiC・アニック)」(以下、ANiC)と連携するイベント「アニメ×ゲームジャム 京都ミーティング」を、2月23日に開催すると発表しました。
日本行動嗜癖・依存症学会は、当該文書に含まれる該当箇所の削除または訂正を求めています。
うち90%がデジタル販売によるものだと言います。
イラストだけでなく、一役だけキャラクター音声にもAIが利用されているそうです。
米国医師会が発行するオープンアクセスの医学雑誌JAMA Network Openに掲載された新しい研究では、定期的にテレビゲームをプレイする子どもは、まったくゲームをしない子どもに比べて、いくつかの認知能力テストで高い成績を示したと報告されています。