先日の記事にて触れた『LINEポコポコ』に続き、事前予約が開始されたLINE GAME新タイトル『LINEレヴァナントゲート』。『LINEポコポコ』との事前予約戦略の違いから推測される、LINEプラットフォームの課題と戦略に触れていきたい。
■LINE GAME発大型RPGタイトルの事前予約施策に見るLINEプラットフォームの課題とは?
NHN PlayArtよりリリースされるLINE GAMEの新作『LINEレヴァナントゲート』の事前予約が開始された。本格3DアクションRPGと銘打たれており、カジュアルゲームの印象が強い過去のLINE GAMEタイトルの中でも群を抜いてゲーム性の高いタイトルとなっている様だ。
この『LINEレヴァナントゲート』だが、ティザーでの事前予約開始と同時に外部の事前予約媒体を積極的に活用している。これはLINE GAMEのタイトルにおいては異例の施策と言って良い。元来、事前予約施策に積極的ではなかった程で、これはLINEへ掲出するだけで充分なインストールが見込まれるからだと思われる。
実際に『LINEポコポコ』は大ヒットした『LINEポコパン』の新作とはいえ、ティザーでの事前予約のみでありながら僅か7日間で23万人を超える事前予約数を集めた。LINEへの掲出で謂わばマスプロモーションに近しいインストール数が得られるにも関わらず、外部の事前登録媒体への掲載を行ったのにはLINEユーザの質に起因しているのではないだろうか。
元来がコミュニケーションツールであるLINEに対して、ハヤトクで露出される「ゲームギフト」はゲームアプリの紹介媒体であり「LOBI」はゲームに特化したチャットアプリだ。これらは良質なゲームユーザの池となっているが、圧倒的なユーザの母数を形成できる一方で、LINEは必ずしも高ARPU型のゲームらしいタイトルを好むユーザの池とはなっていないのではないか。
LINEによって圧倒的なユーザ母数を抱えていながらも、そこに安寧とせずに良質なゲームユーザをしっかりと確保する事で成功確率を更に高める。そんなメッセージを感じると共に、良質なユーザを獲得でき、リリース前からエンゲージを高める事の出来る事前予約施策の重要性を改めて感じた次第だ。


■著者紹介
小林崇
『ゲームギフト』を提供する、スマホゲーム集客ソリューションプロバイダーである株式会社AppBroadCastのゲームギフト事業部にてゲーム会社向けの渉外を担当。過去にはプラットフォーム系SAPでゲームディレクターとしてゲーム運用に携わる。モバイル、PC、IPタイトル、運用期間も立ち上げ期から長期までと様々なコンテンツで尽力。2014年2月より現職にてゲーム集客戦略の支援を手掛ける。
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