
―――今後幾つかアプリをリリースされる中で、企画はどういった形で作り上げていこうとお考えですか?
今は週1回「ポットタップロワイヤル」というものを開催していて、私も含めて毎週1案ずつ持ってきてプレゼン大会をしています。その中の案で、投票制が1位になった案にポイントをあげて、1ヵ月で一番貯めた人にプチ商品、といった内容にしています。
というのも、今は開発が進んでしまっているのでどうしても開発に寄ってしまうんですが、やっぱりプロデューサー脳は鍛えていかないといけないんです。ポットがつく社名なだけに、「企画の壺」の中に企画をたくさん詰めておくということを目的としています。
今後また新しくゲームを作ろうとしたときに、そういった貯めこんだものがあればその中で何かくっつけたらよりいいものが作れると思いますし、普段から考える癖をつけておかないと良い思考回路は生まれないので、新規案を考える癖は継続していきたいですね。
―――週1となると、なかなかアイディアを出すのも難しそうですね。
最初は慣れないんですけど、徐々に慣れてきますね。
前職でも新規事業会議みたいなものを部下と一緒にやっていましたが、自分も参加するので、部下に負けたら悔しいので必死でした(笑)。その中でプレゼンして、お互いにアドバイスしあいながらブラッシュアップしていったり、そこからさらに新しい案考えてみたり。「この企画に、前の企画のあの機能を入れたらもっといいんじゃないか?」などいろいろ出てくるんですよね。
あとは、いい企画を出すためにいろんなゲームを触ることにもなります。単に勉強のために触っておかないといけないとなるとモチベーションも上がらないと思いますが、「ポットタップロワイヤルで勝つため」というように目的が変わるんですよね。
―――なんだかすごく面白そうな感じがしてきました!
面白いですよ。毎回わくわくして終わります。来週も頑張ろう!といった感じでプロデューサーたちが解散していくと、私は嬉しくてホクホクしてしまいますね。
―――リリースするアプリで狙っているイメージは、ホームランかヒット量産かどちらでしょうか?
ホームラン狙いですね。というのも、ソーシャルゲームは開発に工数とコストがすごくかかってしまうので、ヒットで終わってしまっては収益が立たなくなってしまいます。
とは言っても、本当に当たるかどうかは出してみないと分からないので、ユーザーに一番楽しんでもらえるものは何かというのを突き詰めて考えて、作りながらも毎日少しずつ企画が変わっていくくらいこだわり続けながら創っています。
―――コンシューマーゲームで企画などやっていた方がソーシャルに興味を持って、実際に転職を考えている方も多いと思いますが、企画・プロデューサーに求められる要素はなんだと思いますか?
ゲームが好きかどうかはあまり関係ないと思いますね。それよりも世の中の流行が分かっているとか、ファッションでも映画でも今流行っているものが何故流行っているのかをいつも気にしていて、それに対して自分なりの考えを持っている人の方がいいと思います。
―――ガラケーとスマートフォンでは、どういった違いに気をつけて展開を考えていますか?
スマートフォンだとタップ、フリック、ピンチといった画面上でUIを自由に触ることができ、ルールに縛られずにユーザーさんが画面を触るので、いかに触りたいと思わせるような表現にしておくかという点は重要だと考えています。ガラケーの場合は、まずこのボタンを押して、ここはこうやって進んでいくというのを説明するのが結構しっかりしているんですよね。勿論スマートフォンでも最初のチュートリアルは大事なんですけど、どちらかというとユーザーが自由に触ってみて、「ここはこうなるのか」といった発想力をいかに与えるかが重要だと思います。
■著者紹介
株式会社HatchUp 八反田智和
1980年鹿児島県生まれ。慶応義塾大学卒。楽天リサーチ、外資広告代理店でのインタラクティブプロデューサーを経験した後、2009年より、ソーシャルゲーム業界に入る。WEB系人材会社営業(ソーシャル担当)を経て、2010年よりソーシャル企業支援会社HatchUpを設立、現在に至る。ソーシャル系イベント【STR】およびブログ(http://socialtoprunners.jp/)を運営している。