今年も8月20日〜22日に開催されるCEDECの公募が3月19日までの日程で行われていますが、運営委員会プログラムワーキンググループは技術分野別の講演テーマ例を公表しています。これは応募検討者からの問い合わせが多かった事を受けてのもので、講演内容を限定するものや、この分野であれば採択を保証するものではないとしています。 ■ 技術分野ごとの個別の講演テーマ例 <プログラミング分野>・ テスト駆動開発の必要性と成功事例・失敗事例・ 独特のコーディングルールの利点と弊害について・ プログラミング作業の自動化事例・ タイニーAI等、AIの事例紹介・ インハウスツールの事例紹介 <ゲームデザイン分野>・ ボードゲーム・ARG・遊園地のアトラクション・ソーシャルゲーム・シリアスゲームなど、さまざまなゲーム市場におけるゲームデザインとその特徴・ 斬新なゲームデザインは一体どのようにして生み出されるのか・ 女性ゲームデザイナーの思考とそこから生まれたゲームの事例・ ゲームデザインで脳をだます:意図的な錯覚は引き起こせるか?・ ソーシャルゲームのゲームデザイン。その変遷や最新事情の解説<サウンド分野>・ サウンドデバッグのための工夫。見えない音の状況をいかに把握するか・ 大量の音声データに対する生産性向上の工夫・ 物理シミュレーションに対する効果音表現手法<ネットワーク/オンライン分野>・ サーバのスケーリング事例紹介・ 効率的なデータマイニングの事例・ HTML5 の実用・実装事例・ 拡がるサーバサイド技術、データベース実用事例・ ネットワークゲームの不正行為と対策<ビジネス&マネージメント分野>・ コンシューマーゲーム開発者が取り組むソーシャルゲーム開発の現場・ スマホ時代のソーシャルゲーム。ブラウザ型の次世代スタンダードとは?・ iOS、Android向けアプリケーション開発環境状況、Unity最新事情・ アーケードゲームとソーシャルゲームの類似性・ スケジュール管理の鉄則、画期的手法、成功事例・ 認定スクラムマスター座談会・ ゲーミフィケーションへのトライ事例・ ビジネス環境が変化する中でのゲーム業界の未来・ 優秀な人材確保に必要な条件と施策・ 海外版ゲーム、「作ってみたけど売れなかった・・・」その理由とは・ 欧米以外で注目を集めるマーケット、BRICs・VISTAでのゲームビジネス成功例・ 中国・ベトナム・インドなど海外発注最前線・ プロジェクト管理ツールの活用事例・ 工数見積もりの現実<Interactive編>・ 触って楽しい・ エンターテインメント性・ 入力インターフェイスの使い方を工夫・ 自慢の自作ゲーム、自分の作ったツール紹介・ 得意分野について俯瞰しての解説このほかの「ビジュアルアーツ分野」「プロデュース分野」「基盤技術分野」の方向性については追って公表するとのこと。昨年まで「アカデミック分野」とされていた分野は学術系のデーマを含んだ「基盤技術分野」と名称が変更になっています。
成熟する日本のゲーム開発者コミュニティ・・・CEDECとDiGRA JAPANとIGDA日本、3者の方向性と役割の違いをキーマン三人が語る 2012.9.14 Fri 長く閉鎖的で横の繋がりに欠けると言われてきた日本のゲーム業…