
展示ブースにはプレイアブル展示も数多く、盛り上がった
今回のアンリアルフェスでは初めてセッションを2Trackに分け多彩な講演を実現。計画段階では来場者の属性を考えた際に、技術系とマーケティング系のセッションを1Track で実現しようとするとどうしても無理があるという理由から2Track 制にしたとのことです。
また展示スペースには通常のスポンサーブース以外にHMD体験コーナーと、UNREAL ENGINE 4(以下UE4)で制作されたゲームを体験できるコーナーを設置し、UE4 を多面的に理解できるイベントになっていました。特にOculus やSony Computer Entertainment Inc. のHMD体験コーナーは人気で、整理券配布には長い列ができました。
様々なゲームを体験できる展示コーナーは、ヒストリア主催で4回目を迎える「ぷちコン」の最終審査に残った8作品がプレイアブル展示され、投票の結果、イベントのエンディングで最優秀作品「跳霊の剣」が発表されました。それ以外にもアミューズメントメディア総合学院の精鋭学生さんによる3つのゲームも展示され合計11ものゲームが遊べる状態となり、賑やかになっただけでなく、UE4 の可能性を感じさせる展示となりました。
EPIC GAMES JAPAN のブースとあわせて、15台以上のデモ用PCはすべてサードウェーブデジノスの機材提供により実現されており、これまでゲーミングPCとしてシェアを伸ばしてきた同社がゲーム開発者向けにも意識を向けていることを感じました。

ぷちコン プレイアブル展示コーナー 第4回 UE4 ぷちコン
また今年もスポンサーブースには、毎回協賛しているウェブテクノロジとモノビット以外に、PERFORCE の東陽テクニカ、またWindows10 × DirectX 12 × UNREAL ENGINE と題して Microsoft の4社が出展し、さらに書籍スポンサーとしてボーンデジタルと秀和システムが展示即売会を実施しました。

「UNREAL ENGINE 4 で極めるゲーム開発」著者 湊和久さんのサイン会の様子
ウェブテクノロジはアニメーション作成ツール OPTPiX SpriteStudio の紹介を、ヒストリアの全面協力で制作が進むSSPlayer for UE4 の展示を中心とし、モノビットはリアルタイム通信エンジンのUE4 への対応を発表。各社ともUE4 への対応を強化した展示が目立ちました。

ウェブテクノロジはSSPlayer for UE4の最新バージョンを展示

モノビットはモノビットエンジンのUE4 への対応を発表
UE4 は昨年3月にサブスクリプション化を、今年3月にはその無料化を発表し、またぞくぞくと発表されるビッグタイトルでの採用ニュースの影響などからか、ユーザー数を急激に伸ばしているようです。一方でそのクオリティの高さからなんとなく敷居の高さを感じているユーザーもいるのではないでしょうか。
今回のイベントを通じて感じたのは、UE4 を使ってゲームを作りリリースしたいと本気で考えている人だけに来て欲しいという「空気」です。この空気感は、イベントのオープニングムービーでも使われたキャッチコピー「進化についてこい」「本物をみせてやる」から漂うある種の緊張感とともに会場を包んでいたように思います。さらにアンリアルフェス2015のテーマは「RELEASE」。ここにはUE4無料化に伴うこれまでの資産のRELEASE と、ゲームをRELEASE することにこだわる少しとんがった意気込みを感じました。

挨拶をするEPIC GAMES JAPAN代表の河崎氏
UE4 をはじめ、Unity やCocos2d-xなどのゲームエンジンの進化によってゲーム開発そのものの敷居が下がりました。しかし敷居が下がったためか似たようなゲームをよく見かけるのも事実です。このような状況だからこそ、ゲームデザインの品質によってゲーム性が大きく左右され、またゲームエンジンの制約に縛られ過ぎないゲーム開発がユーザーの心に刺さるのではないでしょうか。
ゲームエンジンも所詮はツール。ツールを使って面倒な作業は軽減できますが、おもしろいゲームができるかどうかはゲーム開発者の手に委ねられています。
アンリアルフェスの準備段階から本番までを通じて「シリアスインディー」という言葉を何度が耳にしました。これはEPIC GAMES JAPAN からのインディーゲーム制作者へのメッセージだったのではないでしょうか。ゲーム開発そのものをワイワイ楽しむことも一つの選択肢ですが、リリースして遊んでもらってこそゲーム。インディーにあえてシリアスをつけて呼ぶ姿勢。こんなところにも、ゲーム開発に真剣に向き合う緊張感のようなものを感じたイベントでした。

イベント終了後、懇親会会場からのYOKOHAMA夜景