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6月25日にタイトー本社にて、同社が配信を手掛けるスマホ向け音楽ゲーム『ディズニー ミュージックパレード』に関するメディア向け発表会が実施されました。
ハーフアニバーサリー記念についての新情報のほか、新たにCRI・ミドルウェア(以下、CRI)が提供するサウンドミドルウェア「CRI ADX2(以下、ADX2)」の新機能「SonicSYNC(ソニックシンク)」の採用、その詳細について説明された本発表会の模様をお届けしましょう。
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最初に挨拶を行ったのは、タイトー・取締役執行役員の鈴木雅一氏。プレゼンテーションに先立って「『ディズニー ミュージックパレード』の“SonicSYNC”採用が、革新的なサービス向上に繋がると大いに期待している」と話します。
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『ディズニー ミュージックパレード』ハーフアニバーサリー情報については、本作のクリエイティブディレクターを務める石田礼輔氏から語られました。7月2日に正式サービス開始から半周年を迎える本作は、7月1日~7月15日にかけて記念施策“第1弾”を実施するとのこと。
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「トイ・ストーリー」ワールドの追加
選べる★5キャンペーンの開催
新フレンド機能/★5確定チケットが貰えるキャンペーンの実施
★5確定チケットのついたパックの発売
石田氏が説明した、『ディズニー ミュージックパレード』ハーフアニバーサリー第1弾のトピックについては上記の通りです。特に注目なのは、2か月連続で「ピクサー」作品のワールドが追加となること。まず「トイ・ストーリー」が追加されますが、その次についてはまだ公開されていません。気になる続報については、第2弾は7月14日、第3弾は7月21日、第4弾は7月30日と、段階を分けて発表していくと加えました。
ゼロ遅延再生システム「SonicSYNC」とは
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記念施策についての説明が終わると、冒頭で鈴木氏が期待を寄せていた「SonicSYNC」について、CRI・取締役の櫻井敦史氏より解説されました。同氏によると本システムは「簡単に言うと、スマートフォンで音を鳴らすときに遅延が発生してしまう問題をクリアにする」というもの。
サウンドに合わせてノーツやタイルをタイミングよくタップし、ハイスコアを競うスマホ向けリズムゲーム。本システムを活用すればユーザーのゲームプレイ快適度が“ピアノを奏でている”ように大幅に向上すると言います。その詳細については下記の通り。
■ゼロ遅延で音声信号を生成する「SonicSYNC」
「SonicSYNC」はハードウェアと同期して即座に音声信号を生成することで、ソフトウェア処理の遅延時間をゼロにすることに成功しました。
タップ検出などのハードウェアに起因する遅延のみとなり、タップしてから音が鳴るまでの遅延時間を約50ミリ秒にすることができました。グランドピアノの鍵盤を押してから音が出るまでの時間は40~60ミリ秒です。「SonicSYNC」は、スマートフォンのレスポンスを、グランドピアノと同等レベルに引き上げます。
音の反応が特に重要なリズムゲームのほか、アクションゲーム、パズルゲーム、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)など、操作に合わせて音が鳴るあらゆるゲームにおいて、ユーザーの没入感をより高めるとともに、軽快な操作感覚が得られ、新たな演出の可能性を広げることができます。
■困難とされていたBluetoothイヤフォンでのリズムゲームのユーザー数を拡大
Bluetoothイヤフォンを使用した場合、スマートフォン本体のスピーカーから直接再生される音と比べて、本体とイヤフォン間での通信タイムラグがあります。また、データ圧縮及び解凍のための時間も加算されてしまうため、リズムゲームのようにタイミングが重要なゲームは遊びにくい傾向にありました。
「SonicSYNC」を導入することにより、今までプレイが困難とされていたBluetoothイヤフォン使用時でもリズムゲームが遊びやすくなり、普及が進むBluetoothイヤホンでのユーザー数を拡大します。
■「SonicSYNC」機能を搭載した最新版SDKを公開
「SonicSYNC」はサウンドミドルウェアADX2の機能です。
7月5日に公開されるiOS/Android版の最新SDKをテクニカルサポートサイトよりダウンロードいただくか、Webフォームよりお問い合わせください。
■『ディズニー ミュージックパレード』の世界観により没入できる音の演出
『ディズニー ミュージックパレード』では、リリース当初よりADX2が採用されていますが、「リズムゲームパートをより快適なものにしたい」という開発チームの要望を受け止め、「SonicSYNC」機能を開発・提供することになりました。
『ディズニー ミュージックパレード』のリズムゲーム中のタップ効果音は、音楽に合わせて音階を奏でる仕組みになっています。「SonicSYNC」の採用により、従来のスマートフォンでは避けることのできなかった、タップしてからの効果音再生までのタイムラグを極限まで低減することができました。実際に楽器を演奏しているような感覚で『ディズニー ミュージックパレード』を楽しめるようになります。まるで家庭用やアーケードのリズムゲームのような高レスポンスなゲーム体験を提供します。
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どうして「SonicSYNC」は遅延を極限まで抑えることができるのか。櫻井氏によると、従来のスマホ向けリズムゲームでは“鳴らすための音声を一度倉庫のような場所に溜めておいて、それを順番に出していく”という方式を採っていたのに対し、「SonicSYNC」方式では“音が必要となった瞬間に準備して出す”というように、スマホが発音する上での「音の準備」の工程を削減しているからとのこと。
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BGMやSE、ボイスなどを何個も重ねて再生しているゲームサウンドは、容量を押さえるため圧縮された一つ一つの音声データを、その圧縮された状態で鳴らしながらエフェクトもかけるなど、とにかく求められる処理が多い。そんななかで安定して出力するためには、感覚的な表現で“倉庫に溜めておいて少しずつ出力する”というのが一般的です。しかし、櫻井氏は「この方法だと、倉庫の分だけ音が遅くなる」と言います。
そこで「SonicSYNC」では、音を鳴らすための一連の処理を、短い時間で細かく分けることを徹底して行うことで、“結果として音が必要となったときに必要最低限の音を作ってすぐに鳴らす”ことを繰り返す方法を実現したそうです。これにより、発生する遅延は「タップ認識」「スピーカー出力」によるものだけになるのだそう。
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音のズレが無くなっていくことによって、リズムゲームでの“タップで音を鳴らす楽しさ”が増強されるのでは?と語る櫻井氏。「リズムゲームでなくとも音が鳴るゲームであれば、メニューの操作音や画面の演出に合わせた音など、それらがピッタリ合うというのは“とても気持ちいい世界”であり、実際に遊ぶ人は気持ちよくなれる」と説明を締めました。
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ちなみに本発表会前に、「SonicSYNC」を実装した『ディズニー ミュージックパレード』を体験することができた筆者。発表会で語られたレスポンスの速さについては、ハッキリと感じ取ることができたものの、とある懸念が浮かびました。それは“従来のスマホ向けリズムゲームに慣れているせいか、逆にタップのタイミングが合わない(早押ししてしまう)”というもの。
慣れさえすれば解決できることと認識しつつ、多くのユーザーが感じることになるであろう本件について伺ったところ「今までが間違いだった」と石田氏がコメント。その強気な言葉通り「SonicSYNC」が、スマホ向けリズムゲームの分岐点になりえるのか要注目です。