次は「Casting a New Light on a Familiar Face」と題された最新作の『トゥームレイダー』のライティングに関するセッション。「クリスタルライティングシステム」といった手法により、トーンカーブを制御したり、髪の毛にあたる光を調節したりといったアーティストが主導するライティングの表現が説明されました。前のセッションのFoxエンジンに比べると『トゥームレイダー』のグラフィックは物理シミュレーションよりもアーティスト側によった表現をしているようです。
三番目は『Halo 4』におけるマップ編集モードである「フォージ」のライティングについてのセッション。 「Halo」シリーズはもともと主にライトマップによるグラフィック表現を行なってきましたが、「フォージ」モードに対応するためには負荷が非常に大きくなります。それを解決するために、「Just in Time Lighting」という手法を編み出しました。具体的には、ユーザーの作ったマップをまずオフラインで1オブジェごとにライトマップ用のテクスチャの座標を作り、ロード時にそのライトマップを焼き付けるという手法です。