主要事前予約サービス5媒体での予約受付数は、Androidが24タイトル、iOSで21タイトルとなった。媒体別の傾向としては、大きな変化は起きていないが外部媒体全体での実施案件数はボリュームをなお増加傾向となっている。
さて、トピックとして先週同様に事前予約数の獲得最大化には切っても切れなくなった、バイラル施策について触れていきたい。
■リアルアイテムの付与は果たして有効か!?
先週同様に事前予約数の獲得最大化には切っても切れなくなった、バイラル施策について触れていきたい。
直近、事前予約にあたってゲーム内アイテムに加えて、リアルアイテムの付与を行うディベロッパーやパブリッシャーが増えた。配布するアイテムはゲームに直接関与する処ではAppStore、Googleplayカード、出演している声優のサインやノベルティ、関係ないところではAmazonギフト券といった商品券を付与しているケースもある。
これらは元々韓国や台湾ではポピュラーな手法であり、アジア圏ではユーザの支持も集めている様だ。
転じて日本国内ではどうだろうか、おそらく国内ではenish社の『ぼくのレストラン3』が大々的なキャンペーンを行った初のケースだったと記憶している。(参考)
また、各社に共通するのはこれらのリアルアイテム施策をTwitter拡散などのキャンペーンに絡めているところだ。
今回の集計期間中にもアプリボット社とHappy Elements S.a r.l.社が事前予約開始と同時にリアルアイテムをフックにしたTwitterキャンペーンを実施している。Twitterを絡めているという事は、各社目的は明確でユーザ間でのバイラルを意識した施策という事だ。
キャンペーン賞品もゲームに関わるアイテムというよりは、商品券など汎用性のあるアイテムを用いられる事が多く、万人受けする物で拡散への障壁を下げたい意図が見て取れる。しかしながら、現状リアルアイテムの付与施策が功を奏したという事例は見当たらない。
「Twitterキャンペーンの肝は如何に拡散力の有るインフルエンサーに面白がってもらえるか?」だという事はフルボッコヒーローズなどの事例が物語っている。魅力的な商品だとしても、結局プロダクトや施策その物に魅力がなければバイラルは発生しないという事なのだろう。


■著者紹介
小林崇
『ゲームギフト』を提供する、スマホゲーム集客ソリューションプロバイダーである株式会社AppBroadCastのゲームギフト事業部にてゲーム会社向けの渉外を担当。過去にはプラットフォーム系SAPでゲームディレクターとしてゲーム運用に携わる。モバイル、PC、IPタイトル、運用期間も立ち上げ期から長期までと様々なコンテンツで尽力。2014年2月より現職にてゲーム集客戦略の支援を手掛ける。
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