私は2013年にDeNAに入社して以来、ゲーム運営のプランナー、ディレクターとしてのキャリアを歩んできました。ゲーム運営の面白さに魅了され、2016年よりゲーム運営に特化したDGTの一員となり、現在は事業推進やメンバーのマネジメントを担当しています。
今回はDGTでも大切にしている「ユーザーファースト」について、プランナーの観点でDGTの事例を交えながらお伝えさせていただきます。
◆DGTのゲーム運営プランナーが体現するユーザーファーストとは
私が考えるユーザーファーストとは、ゲームを遊んでくださっているプレイヤーに真摯に向き合い、ゲーム運営を行うことだと思っています。ゲーム運営側は、常にゲームを遊んでくださっているプレイヤーの目線に立ち、プレイヤーの感情を第一優先としてゲーム作りを行うことが大切です。これは、ゲーム運営に携わるプランナーにとって当たり前のことかもしれません。
1.タイトルのUXビジョンを定める
2.ユーザーインタビューでニーズを捉え続ける
本稿では、この2点について詳しくお話しさせていただきます。
■タイトルのUXビジョンを定める
企画立案する際、数値を分析して課題を抽出し、数値ベースで企画を検討、実現、といった経験をお持ちの方は少なくないでしょう。このようなプロセスもあると思いますが、DGTでは数値分析の前にUX(ユーザー体験)ありきで企画を考えることを大切にしています。
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具体的には、タイトル毎に「UXビジョン」というプレイヤーにゲームを通して体験してもらいたい理想状態を言語化しチームに浸透させています。実現したいことは数値の達成ではなく、UXビジョンの達成。UXビジョンを達成した結果、数値も達成しているのが理想、という考え方です。従って、プランナーはUXビジョンを達成するために企画を届けるという思考プロセスとなります。
UXビジョンは中長期で実現したいタイトルの理想状態に加えて、短期で達成したい(イベントや新しい施策など)のUXビジョンも定めています。ですので、プランナーは、プレイヤーに体験してもらいたいことの実現に向けて企画を立案しています。企画ミーティングの際は、UXビジョンをベースにした議論となるため、「この体験ってUXビジョンにつながるよね!」といった声が飛び交っています。
また、UXビジョンは企画を進めるか否かの判断軸にもなります。定性意見から施策を判断する際や、立案した企画の方向性が良いか判断する際などに、「UXビジョンにつながるか」という観点で判断ができる、というわけです。
一部のタイトルでは、UXビジョンを測るKPIを独自に設定しています。UXが向上することは何かしらプレイヤーの遊び方に変化が起きる。その変化は数値(KPI)にも表れる、ということです。この数値(KPI)が向上することで、UXビジョンの方向は正しい、という確認作業をしています。
■ユーザーインタビューでニーズを捉え続ける
「UXビジョンに基づいたゲーム運営をしている」と書かせていただきましたが、1番悲しいのは、それがプレイヤーが求める体験と異なるときです。この場合、ゲーム運営側の自己満足によるゲーム作りとなってしまうため、誰も幸せになれません。
プレイヤーに楽しい、面白いと思ってもらいたいからこそ、DGTはプレイヤーのニーズを捉え続けるための取り組みを積極的に行っています。その中でも定期的に行い、力を入れているのが、ユーザーインタビューです。実際にプレイヤーと直接お話をする機会を作らせていただき、DGTが行ってきた企画がどうであったか、定めているUXビジョンの方向性は正しいのか、プレイヤーの感情やニーズとズレがないかを確認しています。
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ユーザーインタビューで印象的だったのは、インタビューの終盤にある方から、「これだけは仲間からも伝えてほしいと言われてきている」と話を切り出され、改善してほしい機能についてのご意見をいただいたことです。高い熱量を持って伝えてくれた方には大変感謝しています。
いただいたご意見の内容は、私たちも把握はしていたのですが、さまざまな理由から対応の優先度を下げていた箇所でした。その後、ニーズを正確に捉えられていなかったと反省し、ご意見をいただいた箇所の優先度を上げて対応しました。
ゲーム運営をしていると、「プレイヤーのニーズを捉えることができている」と慢心してしまう場面があると思います。ですが、先ほどの例の通り、ゲーム運営側とプレイヤーとでは、ニーズにズレが生じていることは起こりうるでしょう。今後もDGTはユーザーインタビューを通じて、プレイヤーの声を聞き、ニーズを理解し、UXビジョンをアップデートしていきます。
◆プレイヤーに長くゲームを届け続けるために
DGTでは、UXビジョンを大切にし、そのUXビジョンがプレイヤーの求める方向性に合致しているか、という点を常に意識しています。それがDGTプランナーが体現しているユーザーファーストだと思っています。ゲーム運営側が自己満足でゲームを作るのではなく、プレイヤーと一緒にゲームを作っていく感覚です。
今後もプレイヤーに新たな面白い体験を届け続け、長く遊べるゲームを作り続けていきたいと思っています。これからもよろしくお願いいたします!
■川口 俊
株式会社 DeNA Games Tokyo 企画部 部長
大学を卒業後、輸送用機器メーカーの事業企画に従事。2013年、DeNAに入社。ブラウザゲームの運営プランナーやディレクターを経験する。2016年よりDeNA Games Tokyo(http://denagames-tokyo.jp/)のプランナーマネージャーを担当。2017年、企画部 部長に就任。