Obsidian EntertainmentのデザインディレクターJosh Sawyer氏が、YouTubeにて「Distributing Skill Checks in Games(ゲーム内へのスキルチェックの配置)」と題した動画を投稿し、RPGにおいてスキルの取得にプレイヤーが価値を感じるようなゲームデザインについて解説しています。
プレイヤーは早く確認したい
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RPGにおいてスキルの取得にプレイヤーが価値を感じるようゲームデザインについての質問に答えるという本動画では、Sawyer氏はまずプレイヤーは取得したスキルを早く試したいということを指摘。『Fallout: New Vegas』における“最初の町”であるグッドスプリングスでは、タグ付けする可能性のある全てのスキルが報われるようにしたと明かしています。そうしてプレイヤーがポイントを割り振ったことに対して報いているということです。
またObsidian Entertainmentではスクリプト内でスキルの使用を追跡するツールも使われるとのこと。それによって特定のスキルが何回チェックされているかと正確に確認できるということですが、単純な回数だけでなくどういった状況でチェックが行われるかも重要だとしています。結局のところはプレイヤーに特定のスキルを取得したことを間違いだったと感じさせたくないということであり、そのためにゲーム全体を通して報酬となるような形でスキルチェックを配置する必要があるということです。そうしたことを実現するゲームデザインというのは最後はフィーリングだと発言した同氏ですが、そのフィーリングに至るために上記のツールによる数字などのデータを使うと補足もしています。
さらに動画の最後には、スキル使用機会の不均衡ができてしまった場合に是正する方法の例として、スキルを分割したり統合するといったことが示されています。『Pentiment』においては「天文学」や「動植物学者」といった背景を組み合わせて「Heavens and Earth」にしたということです。
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