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ゲームデザインに関するニュースまとめ一覧

ゲームデザイン 最新ニュース

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「プレイヤーの慣れ親しんだ舞台の中で、見知らぬ体験を」―『未解決事件は終わらせないといけないから』開発者Somi氏による制作振り返りセッション【Indie Developers Conference 2024】 画像
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「プレイヤーの慣れ親しんだ舞台の中で、見知らぬ体験を」―『未解決事件は終わらせないといけないから』開発者Somi氏による制作振り返りセッション【Indie Developers Conference 2024】

「ポストモーテム=事後検証」と題された本セッションでは、『未解決事件は終わらせないといけないから』をはじめとした、10年間の作品開発の過程でSomi氏が考えたゲーム制作の方式や、ゲームに関する哲学が語られました。

17年ぶりに蘇ったマナと聖剣と精霊たち『聖剣伝説 VISIONS of MANA』開発者インタビュー―小山田P・吉田D・小澤Dに発売後だから訊ける開発の裏側とシリーズの現在 画像
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17年ぶりに蘇ったマナと聖剣と精霊たち『聖剣伝説 VISIONS of MANA』開発者インタビュー―小山田P・吉田D・小澤Dに発売後だから訊ける開発の裏側とシリーズの現在

※編集部注 本稿にはネタバレが多数存在します。未クリアの方はご注意ください。

RPGにおいてスキル取得に価値を感じさせるゲームデザインとは?Obsidianデザインディレクターが『Fallout: New Vegas』を例に解説 画像
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RPGにおいてスキル取得に価値を感じさせるゲームデザインとは?Obsidianデザインディレクターが『Fallout: New Vegas』を例に解説

『Fallout: New Vegas』や『Pentiment』で知られるJosh Sawyer氏のYouTubeチャンネルにて動画が投稿されました。

プレイヤーの思いつきをシステムで制限するのはやめよう―“ファンタジー世界の再現”にこだわった『ドラゴンズドグマ 2』発売直前開発者インタビュー 画像
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プレイヤーの思いつきをシステムで制限するのはやめよう―“ファンタジー世界の再現”にこだわった『ドラゴンズドグマ 2』発売直前開発者インタビュー

開発者が思い描くファンタジーRPGとは。

「おす」がテーマ!「第21回UE5ぷちコン」エントリー開始―サイドイベント「ぷちコン ゲームジャム」は東京・大阪・名古屋で開催 画像
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「おす」がテーマ!「第21回UE5ぷちコン」エントリー開始―サイドイベント「ぷちコン ゲームジャム」は東京・大阪・名古屋で開催

「UE5ぷちコン」エントリー期間は2月16日~4月7日。サイドイベントの「UE5ぷちコン ゲームジャム」は3月2日~3日開催予定です。

『PICO PARK』を開発した三宅俊輔氏が教える、インディーで協力型ゲームを作るときのパターンと注意点【IDC2023】 画像
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『PICO PARK』を開発した三宅俊輔氏が教える、インディーで協力型ゲームを作るときのパターンと注意点【IDC2023】

他のプレイヤーとの協力プレイを特徴とするタイトルは、いまインディーゲームでも活発に開発が続いています。そこで、協力プレイの大ヒット作『PICO PARK』を開発した三宅氏が、協力プレイの種類について語りました。

「星のカービィ」シリーズ開発にも携わった濱村崇氏の「ゲームクリエイター熱血組手:ゲームデザイン特別講座」が11月実施 画像
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「星のカービィ」シリーズ開発にも携わった濱村崇氏の「ゲームクリエイター熱血組手:ゲームデザイン特別講座」が11月実施

クリエイターの生涯活躍を支援するゲームクリエイターズギルドは、ゲームデザイナー/濱村崇氏による「ゲームクリエイター熱血組手:ゲームデザイン特別編」を11月に実施すると発表しました。

ゲームデザインの学士号がNYの公立大で誕生!今後3年間で1,000人以上の学生に約2億6,000万円を投資する予定 画像
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ゲームデザインの学士号がNYの公立大で誕生!今後3年間で1,000人以上の学生に約2億6,000万円を投資する予定

「私たちはニューヨーク市をあらゆるイノベーションの中心にしたい」

伝説のゲーム『ワンダープロジェクトJ』の資料発掘…今に繋がるキャラとコミュニケーションするゲームデザインのテーマと、旧エニックスの謎のゲームの始まり【CEDEC2021】 画像
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伝説のゲーム『ワンダープロジェクトJ』の資料発掘…今に繋がるキャラとコミュニケーションするゲームデザインのテーマと、旧エニックスの謎のゲームの始まり【CEDEC2021】

スクウェア・エニックスによる過去の開発資料をアーカイブする「SAVE」プロジェクトが本格的に始動。そこで、現在ではゲームプレイの機会が限られた伝説の作品『ワンダープロジェクトJ』の資料が発掘されました。

そこに「バイブル」は存在しない…EAヘルシンキ『SimCity BuildIt』開発者が語る「ゲームデザイン」の姿【NDC19】 画像
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そこに「バイブル」は存在しない…EAヘルシンキ『SimCity BuildIt』開発者が語る「ゲームデザイン」の姿【NDC19】

「ゲームデザイン」て何だ?Rovio、ユービーアイソフトなどを経て、エレクトロニック・アーツ Tracktwentyスタジオでクリエイティブディレクターを務めるイ・ミヌ氏が見いだした答えとは―。

【CEDEC 2014】ゲーム企画のロジカルな作り方とは? 百戦錬磨のゲームデザイナーが教える 画像
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【CEDEC 2014】ゲーム企画のロジカルな作り方とは? 百戦錬磨のゲームデザイナーが教える

9月2日から9月4日にて、パシフィコ横浜で行われた「CEDEC 2014」。さまざまなセッション行われましたが、本記事ではゲームデザイナーの石川淳一氏がおくる「ロジカルにゲーム企画をやろう! 〜題材からのゲーム企画手法〜」をレポートします。

【CEDEC 2014】ねぶたのリズムで殴り合う『アオモリズム』を生んだゲームアイデア発想法 画像
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【CEDEC 2014】ねぶたのリズムで殴り合う『アオモリズム』を生んだゲームアイデア発想法

昨年の東京ゲームショウで展示された『アオモリズム』はアオモリとホッカイドウがねぶたのリズムで殴り合うというユニークなリズムゲームです。学生作品ながら、10分以上の待機列ができるという人気を獲得した本作。CEDEC 2014では神奈川工科大学情報メディア学科特任准

【ゲームラボ・カンファレンス東京】グローバル化、それでも異なるゲームデザイン〜日米欧パネルディスカッション 画像
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【ゲームラボ・カンファレンス東京】グローバル化、それでも異なるゲームデザイン〜日米欧パネルディスカッション

ゲームラボ・カンファレンス東京で3月27日、パネルディスカッション「日本と欧米におけるゲームデザインから観た主な違いと共通点」が開催されました。

【GDC 2014】ユーザーの心理分析とゲームデザインとマネタイズ、切っても切れない三者の関係とは 画像
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【GDC 2014】ユーザーの心理分析とゲームデザインとマネタイズ、切っても切れない三者の関係とは

Playmaticsの共同設立者でCCOのニコラス・フォーティグノ氏はGDCで3月17日、「Design and Monetization Strategies in Highly Successful F2P Games」と題した講演を行い、F2Pのゲームを3ジャンルに分けた上で、適切なゲームデザインについて整理しました。

ヒットするゲームとは? お客様をおもてなしするゲームデザイン【11月12日(火)16:00】 東京 画像
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ヒットするゲームとは? お客様をおもてなしするゲームデザイン【11月12日(火)16:00】 東京

本セミナーは、「ドラゴンクエスト? おでかけモシャスdeバトル」のディレクター等、ゲーム業界の最前線で活躍する荒木竜馬氏が、「おもてなし」と「ゲームデザイン」をテーマに、そのノウハウを解説していきます。ゲーム業界、ゲームデザインに携わる方、関心ある方に

「もじぴったん」中村隆之氏による「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」レポート 画像
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「もじぴったん」中村隆之氏による「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」レポート

2月21日、東京大学本郷キャンパス福武ホールにて人気パズルゲーム「もじぴったん」のプロデューサーとして知られる中村隆之氏(現在は神奈川工科大学特任准教授)を招き「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」が開催されました。

アナログゲームを通してMDAフレームワーク理論を学ぶ「MDAワークショップ(初級編)」体験レポート 画像
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アナログゲームを通してMDAフレームワーク理論を学ぶ「MDAワークショップ(初級編)」体験レポート

2013年2月2日(土)「アナログゲームを通してMDAフレームワークを学び、業務に活かそう」をテーマに、スクウェア・エニックス本社で「MDAワークショップ(初級編)」が開催されました。

【OGC2012】グリー土田氏が語るデータ駆動型ゲームデザインと『ドラゴンアーク』の挑戦 画像
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【OGC2012】グリー土田氏が語るデータ駆動型ゲームデザインと『ドラゴンアーク』の挑戦

KPI(KPI Key Performance Indicator=重要業績評価指標)と呼ばれる指標データを参照しながら、日々「カイゼン」を繰り返し、収益を最大化させていく――。ここがコンソールゲームとソーシャルゲームの大きな違いです。

【GDC2012】一番難しいステージは最終面の一つ前・・・ロープを斬るシンプルアクション『Cut the Rope』作者が語るデザイン 画像
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【GDC2012】一番難しいステージは最終面の一つ前・・・ロープを斬るシンプルアクション『Cut the Rope』作者が語るデザイン

ロープを斬るという非常にシンプルなゲームながらiPhoneの『Cut the Rope』は無料版、有料版を合わせて1億回以上ダウンロードされた人気ゲームです。ZeptoLabのSemyon Voinov氏が同作のポストモーテムを行いました。

【GDC2012】マクロとミクロのレベルデザインでユーザーを導く・・・iPhoneのヒット作『Trainyard』のポストモーテム 画像
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【GDC2012】マクロとミクロのレベルデザインでユーザーを導く・・・iPhoneのヒット作『Trainyard』のポストモーテム

GDC最終日の最後のコマではiPhoneの人気ゲーム『Trainyard』と『Cut tthe Rope』のゲームデザインポストモーテムが行われました。まずはMagiculeのMatt Rix氏による『Trainyard』の講演から紹介します。

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