「Ragdollではありません、Latentです」キャラクターが自力で踏ん張る! リアルな物理アニメーションを生成する技術「Latent」のデモが12月に公開予定 | GameBusiness.jp

「Ragdollではありません、Latentです」キャラクターが自力で踏ん張る! リアルな物理アニメーションを生成する技術「Latent」のデモが12月に公開予定

ティーザー映像ではキャラクターが転ぶのを踏ん張ったり、坂道で体重移動したり、水の流れに逆らったりと、本物の人間同様の動きをする様子が披露されています。

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「Ragdollではありません、Latentです」キャラクターが自力で踏ん張る! リアルな物理アニメーションを生成する技術「Latent」のデモが12月に公開予定
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Latent Technologyは次世代アニメーション技術「Latent」のデモを12月に公開すると発表しました。

本物の人間のように行動

「Latent」は物理ベースのキャラクターのアニメーションをリアルタイムで生成する技術で、キャラクターは事前に用意されたアニメーションをロードするのではなく、環境に応じて正確なアニメーションを生成することが可能。ティーザー映像ではキャラクターが転ぶのを踏ん張ったり、坂道で体重移動したり、水の流れに逆らったりと、本物の人間同様の動きをする様子が披露されています。

主な特徴

  • Ragdollではありません:Latentです
    私たちのフィジカルリグはリアルタイムで環境に反応し、筋肉を動かします。ブレンドもトランジョンもなく、ただ生きている、呼吸しているヒューマノイドです。

  • ユニークなダイナミック体験を瞬時に生み出す
    エマージェンシーを使ってプレイヤーに忘れられない楽しい体験を提供しましょう。ジェネレーティブ・フィジックスはゲーム内で好きなときにアクティブにしたり、非アクティブにしたりできます。

  • 環境インタラクションのコストを節約
    インタラクションは自由で、創発的で、即時的なものになりました。キーフレームはありません。

  • リアルタイムの物理変化で行動に影響
    怪我、重量、硬さ、アニメーションを触ることなく行動に影響を与えます。ポイントフォースからヒットのリアクションが生まれます。

現実とも遜色のないチーズ転がし祭
負傷してよろめく動きも100%生成されたもの
キーフレームなし、事前にベイクされたアニメーションもなし

低コストで自然なインタラクションを実現するという「Latent」はUnityやUnreal Engine向けにリリース予定です。


《RIKUSYO@Game*Spark》

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