―――まず自己紹介をお願いできますでしょうか?
株式会社ビーワークス 情報開発事業部 ゲーム開発部で開発チームのリーダーをしています河合ともうします。過去に担当した作品は、ゲームボーイアドバンスの『まっすぐ揃えてストローズ』のキャラクターデザイン、DS『ぐるぐる投げっと』のキャラクターデザイン・企画・ディレクション、DS『おさわり探偵小沢里奈』のキャラクターデザイン・ディレクションそしてiOS/Android『おさわり探偵なめこ栽培キット』のキャラクターデザインなどです。
―――ゲームのアイデアや構想はどのようにして生まれたのでしょうか?
もともと『おさわり探偵』シリーズはサクセスさんと共同で開発していました。ゲーム企画自体はサクセスさんで行われていたものです。アイデアの生まれたきっかけは、遊びたいゲームの企画書を提出しただけと聞いていますので、もともと好みのジャンルのゲームを作りたい、という欲求が原動力になっているようですね。
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―――DSからiPhoneに展開するに至った理由は?
ビーワークスが今までリリースしてきたゲームの中で、『おさわり探偵』シリーズは一番大きなタイトルでした。「さわって調べる」プレイ感覚がスマートフォンでの操作と相性が良いため、DS版のファンだけではなく、新規のユーザーに届く場としてiPhoneでの開発を決めました。
―――DSからどのような点が変更されたのでしょうか?
画面が1つになりましたので、一部演出が変更されています。また、おまけシナリオが追加になっています。
―――ちなみに、大人気の「なめこ」はどのようにして生まれたのでしょうか?
実は『おさわり探偵』とは別のオンラインRPGの企画を立てていて、なめこはそのゲームの最弱モンスター(スライム的なキャラ)としてデザインの端に落書きされていました。実は『おさわり探偵』のグラフィックのテイストは、本来はそのRPGの提案の際に生まれました。
―――開発言語は?
Objective-Cで開発は行いました。
―――開発期間・人員はどのくらいだったのでしょうか?
本作は移植作ではあるのですが、グラフィックのリファイン、スクリプトエンジンの再構築、新規おまけシナリオの追加など、実はDS版の開発と同程度の期間、人数がかかっています。
―――開発で苦労した部分はどんなところでしょうか?
原作があるゲームですので、デバイス間の差をできるだけ吸収できるよう気をつけました。
―――「SpriteStudio」の採用に至った経緯を教えて下さい
iOSでの開発では、開発用のツールが極端に少ない状態でした。最初は、アニメーションはプログラマーが直に指定をしたり、オリジナルのツールで設定をしていました。「おさわり探偵」開発にあたり、規模が大きくなることが予想されましたので、ツールのサポートに手間を取られないよう、市販のツールを使おうということになり、以前から注目していた「SpriteStudio」を採用しました。
―――他社製品などとの比較は行ったのですか?
採用までに、既存のゲーム開発に使用していた自社ツールとの比較は行っています。
―――採用することによって開発はどのように変化したのでしょうか?
ツールの不具合などへの対応をお願いできるようになりましたので、プログラマーが開発に専念できるようになりました。また、生成されるファイルのフォーマットが確定していますので、ほかのプロジェクトでデータを使いまわすこともできそうです。
―――今後などその他の作品でも利用する計画でしょうか?
現時点で動いているプロジェクトでも使用しています。プロジェクトごとにアニメーション用のツールを用意する必要がないので、一度使用する前提で進めてしまえば、社内の人的リソースも割り当てが容易になりますね。
●Sprite Studio Ver.4
ゲームには必須のアニメーション。「Sprite Studio」は全てのプラットフォームに対応した、汎用的なアニメーションデータ作成ツールです。
デザイナーさんにとってはドラッグ&ドロップを中心とした直感的な操作でアニメーションデータの作成が可能に。制作したアニメーションの管理もタイムチャートとグラフで一覧管理。登録されているパーツ情報やキーフレームやコマ単位での情報が簡単に確認でき、再編集も容易です。
プログラマーさんにとってはアニメーションに動きを付ける作業をデザイナーさんに分担することができ、負荷の低減がはかれます。また、SDKを使えば、アニメーションデータのコンバータも簡単に作成可能に。
「Sprite Studio」は全ての開発者にとってアニメーションの開発効率を向上させます!
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