ゲームエイジ総研は、ゲーマーがゲーム配信をどう感じているかに関する調査結果を公表しました。
昨今はゲームの楽しみ方が多様化しています。1人で遊んだり複数人でマルチプレイをしたりするだけでなく、YouTubeやTwitchなどの動画配信サイトで自分のゲームプレイを配信したり、他の人のゲーム配信を見て配信者と交流するのも楽しみ方のひとつとして認知されています。今のゲーマーたちは、そんなゲーム配信をどのように感じているのでしょうか。
調査対象:全国15~59歳 何らかのゲームをプレイしている男女
サンプル数:3,062
調査時期:2023年2月
調査手法:インターネット調査
調査結果サマリー
・約14%のゲーマーはゲーム配信にポジティブな印象
「現在ゲーム配信をしている」は1.6%、「したことがある」は4.0%
「配信経験はないが今後してみたい」は8.3%
ポジティブな回答をした年代でもっとも多いのは20代の20.4%
・今後ゲーム配信をする場合は「顔は出したくない」が94.1%
「顔出しなしで配信したい」が85.7%、「VTuberとして配信したい」が8.5%
・約50%のゲーマーがゲーム配信の視聴経験あり
「見たことがある」21.8%、「たまに見る」17.1%、「頻繁に見ている」10.7%
約14%はゲーム配信経験があるか、してみたいと考えている
現在ゲーム配信をしているゲーマーは全体の1.6%で、過去に配信をしたことがあると答えたゲーマーは4.0%でした。
「配信をしたことはないが、してみたい」と答えたのは8.3%で、合計するとゲーム配信にポジティブな回答をしたゲーマーは13.9%となりました。【グラフ1】
ポジティブな回答をしたゲーマーを年代別に見ていくと、もっとも多かったのが20代で20.4%、次いで10代の18.3%、30代の15.2%と続きます。40~50代は10%未満に過ぎず、20代を中心とした若年層でゲーム配信への興味が高いことがわかります。【グラフ2】
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ポジティブな回答をした層に今後ゲーム配信をする場合のスタイルについて聞いたところ、もっとも多かったのは「顔出しなし」の85.7%。次いで「VTuber」が8.5%、「顔出しあり」が5.9%と続きました。
昨今は顔出しで配信をする配信者も少なくはありませんが、まだハードルの高さがあることがうかがえます。【グラフ3】
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「顔出しなし」と答えた人の理由を見ると、「顔を晒すことに抵抗がある(20代女性)」、「顔出しは恥ずかしい(40代女性)」など、顔を出して配信をすること自体に抵抗がある意見が多く見られました。
また「仕事をしているため、特定されるようなことをしたくない(20代女性)」や「身バレが怖い(10代男性)」など、プライバシー面の抵抗を理由とする人も少なくありませんでした。
また、自分の顔は出さないものの、アバターを通して自分の表情や感情を表現する「VTuber」と答えた理由も、「顔出しは嫌だから。最近VTuberが流行っているから(20代女性)」、「顔を出すのは恥ずかしく、VTuberなら外見を可愛くできるし恥ずかしくないと思うから(20代女性)」というように、「顔は出したくないが、表情などを表現する手段としてVTuberというアバターを用いたい」とする声が見られました。
一方で「顔出しあり」と答えたゲーマーからは「隠す必要がない(30代男性)」、「今だと逆に、顔出しで配信する人間の方が少ないと思うので(20代女性)」のような意見が見られました。
約50%がゲーム配信を見た経験あり 頻繁に見ているのは10.7%
続いて、ゲーム配信を鑑賞しているかを聞いてみました。「見たことがある程度」と回答したのが21.8%、「たまに見る程度」が17.1%、「頻繁に見ている」は10.7%で、合計すると約50%がゲーム配信を鑑賞した経験がありました。【グラフ4】
年代別に見ると、もっとも鑑賞経験があるのは20代の66.3%。続いて10代の55.2%、30代の55.1%と続きます。40代は45.3%、50代は30.4%という結果になりました。【グラフ5】
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よく見るゲーム配信者を聞くと、「キヨ」、「ガッチマン」、「牛沢」、「レトルト」といった日本の配信者Top4や、「兄者弟者」、「加藤純一」など、長く活動している配信者を挙げるゲーマーが多く見られました。
また、「サンシャイン池崎」や「狩野英孝」、「すゑひろがりず」など、最近流行しているお笑い芸人のゲーム配信を見ているという声も見られました。
ゲームを「見る」という、受動的なイメージもあるゲーム配信ですが、この新しい楽しみ方がより広がって一般化することは間違いなく、今後ますます注目されることが予想されます。
ゲーム配信をする側と見る側の関係は、プロスポーツの世界と類似しているのかもしれません。華麗な技と、それを目にする感動。ゲームエンターテインメントの変化や多様性に、今後も引き続き注目していきたい…とゲームエイジ総研はまとめました。