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CRI・ミドルウェアの押見正雄社長 |
―――上場おめでとうございます。簡単に会社の経歴について紹介してもらえますか?
ありがとうございます。社名にもなっている「CRI」とは、もともと「CSK総合研究所」(CSK Research Institute)の略称です。弊社の前身ですね。1983年に設立されて、私は1987年に入社しました。
―――CSKといえば・・・?
はい、ある程度ベテランの方なら、セガ(当時はセガ・エンタープライゼス)の元親会社といった方がとおりがいいかもしれませんね。実際、グループ会社だった縁でセガサターンやドリームキャストのハードウェア開発に協力することになり、現在に至るわけです。ただ、もともとは人工知能の研究開発をする会社だったんです。
―――そうなんですか?
ええ、ちょうど第5世代コンピュータの全盛期で、私が入社したときもPrologという言語の開発をしていました。ただ今から考えると文字列が扱えるだけで、UIはおざなりでしたね。それが1990年代になってマルチメディアという概念が登場し、次第に映像や音声が扱えるようになってきて、コンピュータシステムにも親しみのあるUIが必要だろうと風潮が変わっていきました。当時掲げていたのが「機械に味とぬくもりを」というキャッチフレーズです。それで開発協力をしたのが富士通のパソコン「FM TOWNS」です。
―――うわ、懐かしいですね。
当時MacintoshでHyperCardが流行っていたこともあり、大容量のデータを扱いたいということで、世界初のCD−ROMドライブ搭載パソコンの開発につながりました。それで音と映像を使うコンテンツは何かという時に、やっぱりゲームだろうということになり、弊社でアーケード筐体の「アフターバーナー」を移植することになったんです。当時からゲームは最新技術を取り込みやすかったですからね。
―――なんと、そういう経緯があったんですね。
そうこうするうちにセガサターンのプロジェクトがはじまり、CD−ROMドライブを搭載するということで、弊社で技術協力をすることになりました。当時、半分くらいの社員が立ち上げに参加しました。自分もCD−ROMドライブやMPEGチップの設計に携わりました。これが音声や映像圧縮を手がけるようになったきっかけですね。その後、ドリームキャストの立ち上げでも協力して、都合7年くらいハード開発に携わりました。
■セガ再編で独立しPS2の波にのって成長
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―――ミドルウェアビジネスに携わるようになったきっかけは何でしたか?
セガサターンではCD−ROMドライブでリアルなサウンドや声優の声が再生できるようになりました。ただピックアップレンズは一つなので、一度に一つの音しか流せなかったんですよね。自分としてはそこを何とかしたかった。もともと楽器をやっていたこともあって、オーケストラの音楽をバックに声優さんのボイスを流したいという願望がありました。そこで音声圧縮とマルチストリーミングの技術を自社開発して、多くの企業に使ってもらおうと思ったんです。
―――その発想がめずらしい。
まだミドルウェアという言葉も、ライセンスビジネスという考え方もありませんでしたからね。とはいえ、せっかく作ったのだから、できるだけ多くの人に使ってもらいたいという思いがありました。
―――そのうちの一つがRPG『グランディア』でしたよね。
よくご存じですね。あれでようやく、自分が思い描いた世界を実現してもらえました。他にも『サクラ大戦』など、50本くらいのタイトルで採用されました。
―――ドリキャスではどういった技術を開発されたのですか?
セガサターンでは音声メインでしたが、ドリキャスでは映像側も本格的に挑戦することになりました。ビデオ再生をハード側で完全にコントロールすることになり、当時SH−4というCPUを供給していた日立さんと、共同でチップのアーキテクチャを作るなどして、映像や音声をより再生しやすい環境を整えました。ハードに搭載されたこともあり、全世界で450タイトルくらい採用してもらえたんです。ただ、セガがハード事業を撤退することになり・・・。
―――分社だとか、グループ再編がありました。
はい。CSK総合研究所から、あらためてCRI・ミドルウェアという名前になり、ミドルウェア事業を柱に事業を進めていくことになりました。2001年8月のことです。
―――ミドルウェアがビジネスになるという勝算はありましたか?
実際、そうとう悩みました。当時、取締役だった野沢隆(故人)と松下操の三人でよく話をしました。「独立して何を売るの?」って。ところが運が良いことに、その頃からマルチプラットフォームという考え方が出てきて、ミドルウェアの需要も高まってきました。おかげさまでPS2からPS3まではゲーム機向けに業績が飛躍的に拡大していきました。
―――今から考えれば、家庭用ゲームの黄金時代でしたね。
そうかもしれません。実際、国内で家庭用ゲームの市場が次第に縮小していくにつれて業績も停滞しがちになり、2007年から2010年くらいまで冬の時代を迎えました。ようやくここ3年くらいからスマホでネイティブアプリの時代になって、業績が回復していきました。
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業績推移。スマートフォンの波に乗り、順調な成長を遂げている。 |
―――フィーチャーフォンのソーシャルゲームでは音が鳴らないのが当たり前でした。
そうした時代を支えてくれたのが遊技機向けの市場でした。実はドリキャスの心臓部だったSH−4が、遊技機の基板向けにかなり浸透したんです。弊社はSH−4向けに動画コーデックを開発していましたので、そのおかげで遊技機向けビジネスに参入できました。そこから次第に液晶が大きくなり、演出も派手になって、まるでゲームの映像のようになっていき、弊社の映像・音声圧縮技術を使っていただけるようになりました。
―――なるほど。それはおもしろいですね。
他に最近では医療・ヘルスケア分野も手がけているんですよ。ゲームのサクサクしたUIのノウハウを活かして、製薬会社の営業スタッフが使用する営業支援ツールを開発しました。病院で医師向けに、タブレットで短時間で効果的にプレゼンできるツールが欲しいというニーズがあり、弊社にお声がけいただいたんです。
■独立志望だったがCRI・ミドルウェアがおもしろすぎた
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―――良いとき悪いときがありながらも、しっかりした技術基盤をもとに、その時々で適応されてきたという感じでしょうか?
そうですね。全社員62人のうち49人がエンジニアで、しかもゲームを作っていないという特殊な会社です。技術開発にはこれからも力を入れていきます。ただまだまだ営業力が足りないという自覚もあり、今後はそちらも強化していきたいですね。
―――そもそも、上場された理由は何でしょうか? B2Bで堅実にビジネスをされている印象を受けていましたが・・・。
最大の理由は社会的信用の向上です。今までゲーム業界でコツコツとやってきたため、家庭用ゲームの会社では認知度がありますが、スマホのSAPさんでは話が違います。しかもミドルウェアの良さは、使ってみなければ分からないところがあります。「ミドルウェア使ったらいくら儲かるの」と言われても、なかなか説明が難しいですからね。そんなとき、少しでも導入に対する不安を払拭したかったんです。CRI・ミドルウェアは上場もしている、ちゃんとした企業で、開発しているミドルウェアも安全ですよって。人材を採用する時も社会的信用は大きいですしね。
―――2013年4月に社長に就任された時、すでに上場を目標に掲げられていたのですか?
はい。就任にあたって、社内で宣言をしました。ちょうど50歳の時でした。これから何十年もずっと続いていく企業にしたい。上場することでしっかりした企業にしたいという思いがありました。
―――新人の時、いつかは社長になると思っていましたか?
正直、あまり思っていませんでした。むしろ独立して、自分たちの技術で社会に貢献したいと思っていました。ところが、あまりにもCRIで働くのがおもしろかったんですよ。40歳を超えた時に骨を埋めようと決意しました。そこから10年たち、経営者として会社を引き継ぐことになった時、そこまで自分を夢中にさせてくれた恩返しもふくめて、ずっと残していきたいと思ったんです。
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―――採用の話がありましたが、どんな人が応募されてきますか?
ゲームが好きなのはもちろん、ツールを作ったり、何か別の技術をゲーム業界で活かしたいという学生が応募してくれていますね。また音大卒の社員も二名います。たまに技術が好きな音大生がいるんですよ。特に作曲志望者は数学的な素養のある学生が多いですよね。有名な作曲家だとボロディンがそうです。
■万人に必要で、実装がめんどくさい分野がポイント
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―――技術をマネタイズする秘訣は何でしょうか?
それはいつも考えています。自分は音声技術が専門で、今でもコードを書いたりするんですが、一口に音声といってもいろいろあります。音声合成もあれば、音声認識、音声圧縮、それからエフェクトなどもそうです。の分野を極めていけば、より多くの人に使ってもらえるんだろうと。ミドルウェアビジネスをはじめるときもそうでした。
―――そういわれればそうですね。
たとえば音声認識という技術がありますよね。とてもおもしろい分野で、掘り下げがいがあります。実際に『シーマン』で使われて大ヒットしました。ただ、音声認識を使ったゲームって、それほど多くないんです。それよりも音声圧縮やマルチストリーミングなどの方が、より多くの人に使ってもらえる可能性があります。だったら、そっちの方を極めていくべきだろうと。これは今も同じで、アイディアだけはたくさんあります。ピーキーな技術よりも、万人に必要で、実装がめんどくさい分野に注目しています。
―――なるほど。
最近だとAndroid端末のサウンド対応などですね。端末対応が大変ですが、ミドルウェアがカバーすることで、安心してゲームを作っていただけます。そういったところにビジネスチャンスがあります。ただ、決して押し売りはしません。中には自社でやりますという会社もあります。その方が自分たちのゲームに適したものができますからね。そういった会社さんとも、一緒に競い合いながら業界を盛り上げていければと思っています。
―――マーケティングについて、どのように考えていますか?
難しいですね。大前提として広告を打ったから売り上げが伸びるような分野ではありませんから。展示会に出て認知度をあげるというのもありますが、基本はなるべく多くの人に会って話をすることですね。そこからヒントをもらって開発につなげていくことが多いです。実際、いろんな企業さんとお会いして、お話しさせていただいています。
―――楽な方法はありませんか。
そうですね。地道にコツコツやることだと思います。売るだけでなく、サポートにも力を入れてやってきました。そこで得られた信用度が口コミで広がってきたところもあります。特に最近では家庭用ゲームからスマホゲームの方に転職された方が、以前からの流れで採用してもらえるケースも出てきています。
―――ああ、それは良い話ですね。
また最近ではゲームの起動画面に出るロゴの効果が大きくて、そこから問い合わせをいただくことも増えているんですよ。特にスマホアプリはF2Pが主流なので、パッケージゲームとは遊ばれる数が違います。中には1000万DL級のアプリもありますので、それだけ多くの人の目に触れることになるわけです。当初は社内のモチベーションアップのために掲示をお願いしてきたのですが、ここにきて意外な効果が出てきました。
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会議室には、同社のミドルウェアが採用されてきたゲームタイトルのパッケージがズラリと並ぶ |
■「組み合わせ再生」の技術でクリエイターを支援していく
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―――スマホゲームでもミドルウェアの活用が当たり前になっていきますか?
そう思います。実際にリッチ化の波は止まらないですしね。市場もどんどん伸びてきて、開発予算にミドルウェアを導入していただける余裕が出てきました。また、それにあわせて料金体系も大きく変えました。パッケージゲームの時はソフト一本あたり幾らというモデルでしたが、スマホアプリでは一ヶ月あたり幾らという形にしています。売り上げがいくら伸びても、ロイヤリティは原則として一定なので、非常に良心的だと評価していただいています。
―――ええっ? ヒットに応じてロイヤリティを得るのが普通では・・・
そこがパッケージの時と大きく違う点ですね。実際に「ヒットタイトルから、もっとロイヤリティをもらってもいいのでは」と言われることもあります。しかし、弊社はそこを目的としていません。より多くの人に採用してもらえることが、結果的にビジネスにつながり、業界全体の底上げになると考えています。みんなでハッピーになれます。
―――今の主力製品は何になりますか?
サウンド向けの「CRI ADX2」と、映像向けの「CRI Sofdec2」、ファイル圧縮の「ファイルマジックPRO」、ほかにもありますがこれが三本柱です。もう一つ柱を作りたいと思っていて研究開発を進めています。今スマホにはカメラやマイクが標準搭載されていますよね。つまり家庭用ゲームと違って入力デバイスがデフォルトでついているんです。そこで入力向けの何かがあってもいいのかなと思っています。先ほど音声認識はニッチな技術だと言いましたが、スマホ時代になって環境がまた変わってきました。
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音楽と映像、そしてファイル関連が現在の柱 |
―――たしかに、それは気がつきませんでした。
人間のコミュニケーションをしたいという欲求は普遍ですしね。ただ、だからといってビデオチャット、ボイスチャットが正解だとは思っていません。まあ、ちょっと視野を広げて、みんなでわいわいできるようなものが作れればと思っています。
―――海外市場については、どのように取り組まれていきますか?
『Destiny』に採用してもらえたのは大きかったですね。アクティビジョンさんから最初に問い合わせがあったときは、何に使われるのか全然わかりませんでした。もともと『Destiny』の開発スタジオは『Halo』シリーズを作っていたバンジーさんで、ボーナスディスクのムービー圧縮でSofdec2を採用いただいた経緯があるんですよ。そうした背景も手伝って採用に至ったようです。実際にあれがきっかけで数社から問い合わせがありました。ただ、まだまだ大きな収益の柱ではないので、これから育てていきたい分野ですね。
※Destiny・・・米国のアクティビジョン・ブリザードから発売され、『Halo』などで実績のあるバンジーが開発したオンラインRPG・FPS。初日の売上が5億ドルを超えるなどの大ヒットを記録した。国内ではソニー・コンピューターエンタテイメントから発売された。
―――あらためて上場までの過程を振り返ってみて、いかがですか?
自分たちがやっていることを見つめ直す良い機会になりました。一口に「音声と映像」といっても、すごく幅が広いですからね。うちならではの強みって何だろうと考えて、「組み合わせ再生」という言葉を作りました。映像とゲームの最大の違いはインタラクティブなことです。これは映像製作でいうところのミックスダウンが事前にできないことを意味しています。プレイヤーの選択次第でさまざまな音声と映像の組み合わせができるのが、ゲームの特徴です。「選択」がキーワードです。
―――そうですね。
一方で豊かな社会とは選択肢の多い社会でもあります。自動車でもT型フォードのように「安くて高性能」な車種が一台しかないよりも、いろいろな車種があって消費者が自由に選べるほうが楽しいですよね。ゲームでも2Dから3Dになって、プレイヤーがゲーム内でとれる選択肢が圧倒的に広がりました。もっとも、広がりすぎると訳が分からなくなるので、選択肢の幅を狭めつつ、適切な方向にプレイヤーを導いていけるのがゲームクリエイターの仕事ではないでしょうか。そこを技術的にサポートしていくことが弊社の使命です。
―――うまくまとめていただき、ありがとうございました。最後にメッセージがあればお願いします。
おもしろくて、感動する、わくわくするようなゲームをみんなで作っていきましょう。弊社として、そこにお手伝いできれば幸いです。
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渋谷のCRI・ミドルウェア本社にて |