ハクソン氏は、アナはキャラクターセッティングやリーディングなど全てを自身で行い、最も愛着があり、アナをどれだけ愛しているかを語り、制作過程の解説へと進みました。
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ヒーローの開発をする時は、「コンセプトアートを通じたアプローチ」、「企画を通じたアプローチ」、「ストーリーからのアプローチ」の3つアプローチがあると話します。コンセプトアートを通じてできたヒーローの例として、ウィンストン、メイ、ロードホッグを挙げ、企画から登場したヒーローは、ファラ、バスティオン、ジャンクラットの3人。ジャンクラットはトールビョーンにカウンターできるキャラクターという企画から生まれといいます。ストーリーから生まれたヒーローは、ソルジャー76、トールビョーンやマーシー、リーパーといったヒーローを挙げていました。
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では、アナはどういう存在なのでしょうか?アナは22番目のサポートヒーローで国籍はエジプト。年齢は60歳で、ファラの母親という設定があります。公式のローンチ後に初めて生まれたヒーローでもあり、初めは研究者のようなタイプのヒーローを考えていましたが、発展した結果が現在のアナになったとハクソン氏は語りました。アナは前述のストーリー、企画の両方から誕生したヒーローで、ローンチ当時は遠距離で回復できるヒーローがおらず、そこで生まれたのがアナでした。アナを開発した当時、全世界でヒットした映画「MAD MAX」の後半に登場するライフルをもったおばあちゃんからインスピレーションを受けている部分もあるのだとか。
■大きな変更もあった開発過程
開発の過程は、ストーリー、コンセプトアート、ヒーローデザイン、既存のアセットでのテストを行い、ラフイメージ、テスト、そしてバランシングを行ってから、ディテールのアニメーションとセットアップを追求したのだとハクソン氏は話します。ストーリーは少しディテールを加えた程度のもので、コンセプトアートはビジュアルリファレンスを元にコンセプトを作成。初期は回復量、ダメージ量ともに少なかったですが、どんどん変化していきました。スコープを覗いている最中にジャンプができるかなども多くの話し合いと変更が加えられているのだそうです。
アナはロングコートを着用しているのですが、コートが地面にめり込んでしまうという問題がありました。この問題にはエンジニアとアーティスト、テクニカルアーティスト、アニメーターでコミュニケーションを取りあいブランディングという技術にて解決したと話します。
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『オーバーウォッチ』は、全世界から集まったヒーローの物語です。世界各地からそれぞれの物語を持って、より良い未来のために戦うヒーローの話です。同様に、世界から集まったスタッフがいなければ不可能だったプロジェクトでもあります。世界からこのゲームを楽しむために集まったプレイヤー皆さんがいなければ成り立たなかったと思います。『オーバーウォッチ』を通じて是非楽しい時間を過ごしてください。とセッションを締めくくりました。
取材協力:ネクソン