ゲームエイジ総研は、VRやeスポーツといった既存のゲームの枠にとどまらない新たなエンタテイメントが隆盛している今日を鑑みて「現在のゲーマーとは?」をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる調査を行いました。
ゲームの話題やレビューなど、さまざまなな情報を発信/閲覧できるSNSや投稿サイトをゲーマーはどのように活用しているのでしょうか。その結果を見ていきましょう。
調査結果サマリー
・SNSや投稿サイトの利用は8割を超えるが発信・投稿は3割未満
・20代はTwitterとInstagram、10代はTikTokの利用率が高い
・日々の何気ない出来事を気軽に発信・投稿するために利用されているのはTwitterやInstagram
利用データ
調査対象:全国15~59歳の、何らかのゲームをプレイしている男女
サンプル数:2,643
調査時期:2022年10月
調査手法:インターネット調査
SNSや投稿サイト利用は8割を超えるが発信・投稿は3割未満
利用しているSNSや投稿サイトがあるかを聞いたところ、80.2%が利用していると回答。一方で、自ら発信・投稿を行うと回答したのは29.2%でした。【グラフ1、2】
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年代別で見てみると、利用が最も高いのは20代の91.1%で、10代と30代も8割以上となりました。【グラフ3】
発信・投稿も同様の傾向で、20代と10代、30代が高い傾向にあり、特に20代は51.4%が何らかの発信・投稿をしています。【グラフ4】
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SNSや投稿サイトの利用については年代でそれほど大きな差は見られませんでしたが、発信・投稿するのは20代が非常に多いことが分かります。
20代はTwitterとInstagram、10代はTikTokの利用率が高い
最も利用が多いSNSと投稿サイトはYouTubeの69.9%となりました。Twitterも44.8%が利用しています。
YouTubeはどの年代でも利用率が高い結果となりましたが、20代は他の年代よりもTwitterとInstagramの利用率が高く、10代は他の年代よりTikTokの利用率が高くなりました。【グラフ5】
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また、SNSで投稿されている情報をきっかけに、何らかの購入やアクションにつながったかを聞いたところ「購入したゲームソフトの一部はSNSの情報がきっかけとなった(女性/10代)」、「ゲーム実況者が実況したゲームを購入した(女性/20代)」など、ゲームの購入につながった意見が見られました。
また、「コスメや洋服のブランドの公式のインスタアカウントの投稿を見て、そのまま購入ページに飛んで購入した(女性/20代)」、「子供が好きなキャラクターのキャンペーンコラボ商品を見て買いにいった(女性/30代)」、「コンビニスイーツや飲食店のスイーツなど、食レポの投稿を見て、買いにいったり食べにいったりした(女性/30代)」などのように、ゲームに限らないさまざまな情報をキャッチし、それを元に購入やアクションを行っていることが分かりました。このようなコメントは、特に女性に多く見られました。
TwitterやInstagramで何気ない毎日の出来事を気軽に発信・投稿
自らが発信・投稿するSNSや投稿サイトを聞いたところ、Twitterが59.5%、次いでInstagramが46.9%となりました。
Twitterは20~40代、Instagramは10~20代で発信・投稿が多く、Facebookは40~50代での発信・投稿が多い傾向が見られました。YouTubeは利用者が多い反面、発信・投稿をするのは11.7%と低い結果になっています。【グラフ6】
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次に、どのような頻度で発信・投稿しているのかを聞くと、「1日に1回以上」発信・投稿しているのは44.3%、「週に1回以上」は31.9%となりました。合わせて7割以上が「週に1回以上」発信・投稿しています。【グラフ7】
その内容は「ライフスタイル関連情報」、「飲食関連情報」、「エンタメ関連情報」などが「ゲーム関連情報」の16.5%よりも高い結果となっています。【グラフ8】
決まった情報をしっかりと発信・投稿するよりも、その日にあった何気ない出来事や、身近な飲食の話題などを発信・投稿している様子がうかがえます。
ゲーマーのSNSや投稿サイトの利用傾向を調べた結果、年代によってツールの違いはあれど、多くのゲーマーはゲームの情報だけでなく、さまざまな日常の情報をSNSや投稿サイトから得ており、そこから日常生活のちょっとした楽しみや充実を得ていることがわかりました。
発信・投稿する人はまだ限られているようですが、ゲームなどのテーマを絞った発信・投稿よりも、日常での出来事や考えたこと、美味しかった食べ物、面白いエンタメの話題などを気軽に発信しているようです。
SNSや投稿サイトが浸透する前は、情報誌やトレンド雑誌など限られた情報・限られた手段でしか情報を得られませんでしたが、今日ではこのように誰もが何気ない日々の情報を発信し、それらを何気なく閲覧・利用する形が浸透しており、ゲームにかぎらずさまざまな情報を双方向で楽しみながら利用することで情報の伝達や拡散、自己表現のカタチができていく……とゲームエイジ総研はまとめました。