公正取引委員会は、フリーランスの取引状況改善を進めます。
回答者の5人に1人が日本アニメを「毎日視聴」
東京都教育委員会は2025年3月24日、2024年度「児童・生徒のインターネット利用状況調査」の報告書を公開した。生成AIについて、高校生の約3割が使用したことがあると回答。学校の部活動や習い事以外で熱中しているものとしては、「ゲーム」や「動画視聴」の割合が高い結…
ゲーミングPCのユーザー満足度を調査!
公文教育研究会は2025年3月7日、小学校1~3年生の子供をもつ父親と母親を対象に実施した「家庭学習についての調査」の結果を発表した。調査は、子供の生活や家庭学習の状況、保護者の意識や行動を把握することを目的に、2015年から毎年行われている。
市場調査会社Jon Peddie Researchが報告しました。
2025年3月5日、国民生活センターは「未成年者の消費者トラブルについての現況調査」の結果を公表した。各地の消費生活センターを対象に行われ、未成年者の消費者トラブルの傾向や課題などを明らかにした。未成年者の消費者トラブルは増加傾向にあり、特にインターネット…
調査によると、50代以下の74%がスマホを使いこなせていると感じており、情報収集や他者の助けが重要とされています。使いこなせない57.7%は今後の向上を希望しています。
他IPとのコラボは、休眠ユーザーの掘り起こしにも有用であるとのデータが示されました。
Steam DeackやPlayStation Portalなどの携帯デバイスの存在が一役買っているとの分析も。
シミュレーターやMOBAなどがダウンロード数を牽引しています。
キングソフトは2024年9月5日、「子どものスマホ利用に関する意識調査」の結果を発表した。保護者は、フィルタリングの設定やスマホの利用制限の設定などの対策を行なっているが、それでも約2割が効果的に広告を避けられていないことがわかった。
レポートでは、2023年の世界ゲームコンテンツ市場規模を29兆5162億円(同一為替レートでの前年比で3.1%増)と推計しています。
現代の約3分の2のゲーマーが2015年の平均的なゲーマーよりも戦略性を重要視していないとのことです。
米国の10代のビデオゲームのプレイ実態について、詳細な調査レポートを米ピュー研究所が発表しました。
若い世代ほど、プレイアブル広告に抵抗がないことなども明らかになっています。
全世界500超のゲームスタジオの大半がライブサービスに強い関心を持っているとしつつ、ライブサービスならではの課題も指摘しています。
レイオフへの懸念、生成AIの是非、SNSの現状をどう見るかなど、さまざまな観点からゲーム業界の現状が浮き彫りになっています。
JeSUが「日本eスポーツ白書2023」の内容を先行公開しました。
ホリデーシーズンにゲーム関連の贈り物を購入すると回答した人は、平均して485ドル(およそ71,000円)を費やす予定とのこと。