他IPとのコラボは、休眠ユーザーの掘り起こしにも有用であるとのデータが示されました。
Steam DeackやPlayStation Portalなどの携帯デバイスの存在が一役買っているとの分析も。
シミュレーターやMOBAなどがダウンロード数を牽引しています。
キングソフトは2024年9月5日、「子どものスマホ利用に関する意識調査」の結果を発表した。保護者は、フィルタリングの設定やスマホの利用制限の設定などの対策を行なっているが、それでも約2割が効果的に広告を避けられていないことがわかった。
レポートでは、2023年の世界ゲームコンテンツ市場規模を29兆5162億円(同一為替レートでの前年比で3.1%増)と推計しています。
現代の約3分の2のゲーマーが2015年の平均的なゲーマーよりも戦略性を重要視していないとのことです。
米国の10代のビデオゲームのプレイ実態について、詳細な調査レポートを米ピュー研究所が発表しました。
若い世代ほど、プレイアブル広告に抵抗がないことなども明らかになっています。
全世界500超のゲームスタジオの大半がライブサービスに強い関心を持っているとしつつ、ライブサービスならではの課題も指摘しています。
レイオフへの懸念、生成AIの是非、SNSの現状をどう見るかなど、さまざまな観点からゲーム業界の現状が浮き彫りになっています。
JeSUが「日本eスポーツ白書2023」の内容を先行公開しました。
ホリデーシーズンにゲーム関連の贈り物を購入すると回答した人は、平均して485ドル(およそ71,000円)を費やす予定とのこと。
フラーは、自社が運営するアプリ分析サービス「App Ape(アップ・エイプ)」にて蓄積されたデータをもとに、「2023年7月~9月」期間内の「アプリ市場の変化」「急成長したアプリ」等を調査・分析した「四半期アプリ市場レポート2023年Q3編」を公開しました。
モバイルアプリの計測・分析ツールを提供するAdjustは、2023年度版「モバイルアプリグロースレポート 2023」を公開しました。
プレイブレーンは、自社が運営するeスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」にて計測したデータを基に分析、「2023年7月~9月」期間における国内eスポーツ大会配信の視聴トレンドを公開しました。
モバイルデータをAI分析して提供するdata.aiは、提携するIDCと共に「2023年ゲーム市場動向レポート」を制作・公開しました。
Sensor Towerは、「TikTok:モバイルゲームによるマネタイズ」を自社のブログ等で無料公開しました。
プレイヤー観戦者と非プレイヤー観戦者とで異なる特徴が明らかになりました。
調査では、家庭用ゲームとスマホゲームは必ずしも競合する関係ではなく、相互に成長する共生関係にあることが示唆された、とまとめています。
フラーは、自社が提供するアプリ分析サービス「App Ape(アップ・エイプ)」にて蓄積したデータを元に、2023年4月・5月・6月の「アプリ市場の変化」「急成長したアプリ」を調査した「四半期アプリ市場レポート 2023年Q2編」を公開しました。