小野憲史記事一覧(6 ページ目) | GameBusiness.jp

小野憲史の記事一覧(6 ページ目)

【CEDEC 2014】2020年までの技術予想〜半導体の技術革新がゲーム体験におよぼす影響とは?  画像
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【CEDEC 2014】2020年までの技術予想〜半導体の技術革新がゲーム体験におよぼす影響とは? 

ゲームをはじめとしたコンピュータエンタテインメントは半導体の技術革新と共に発展してきました。半導体(そしてネットワークなどのインフラ)が進化することで、新たなビジネスモデルやデバイスが誕生し、新たなゲーム体験が生まれてきたのです。

【CEDEC 2014】『新生FF XIV』の環境音はこうして作られた! 社内開発環境と共にテクニックが惜しみなく披露 画像
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【CEDEC 2014】『新生FF XIV』の環境音はこうして作られた! 社内開発環境と共にテクニックが惜しみなく披露

PS3世代からPS4世代への移行に伴い、ゲーム内における環境音(BGサウンド)のデザインも進化が求められています。PC向けのMMORPGは、その中間に位置する存在だと言えるかもしれません。

【CEDEC 2014】知られざるアプリ大国、フィンランドのゲーム産業を歩く〜新清士氏によるカジュアルゲーム視察報告 画像
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【CEDEC 2014】知られざるアプリ大国、フィンランドのゲーム産業を歩く〜新清士氏によるカジュアルゲーム視察報告

CEDECで福岡市役所の山下龍二郎氏とゲームジャーナリストの新清士氏は「海外カジュアルゲーム市場の最前線報告」と題した講演を行いました。新氏は『クラッシュ・オブ・クラン』で知られるスーパーセルや、『アングリーバード』のロビオなどを抱えるフィンランドへの視

【CEDEC 2014】「野生の研究者」のパワーで社会を変える!ニコニコ学会βがめざすも 画像
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【CEDEC 2014】「野生の研究者」のパワーで社会を変える!ニコニコ学会βがめざすも

ニコファーレとニコニコ超会議という2つの会場を年ごとに往復しながら、常に新鮮な話題(研究発表)を提供し続ける「ニコニコ学会β」。オフラインだけでなく、ニコニコ動画で行われているユーザー参加型の学会です。発起人の江渡浩一郎氏は「ニコニコ学会βがめざすも

【CEDEC 2014】「Project Morpheus」で実現する未来・・・VRゲームの開発ノウハウをSCE・吉田修平氏が一挙公開 画像
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【CEDEC 2014】「Project Morpheus」で実現する未来・・・VRゲームの開発ノウハウをSCE・吉田修平氏が一挙公開

本格的なVRゲームは前人未踏の分野。実際にコンテンツを開発してみなければわからない、さまざまなノウハウが存在します。ソニー・コンピュータエンタテインメントの吉田修平氏は「VR 〜Project Morpheusで体感する未来〜」で、これまで同社が蓄積してきたVRゲーム開発

【CEDEC 2014】道理にしたがって生きる・・・基調講演でセガ・名越稔洋氏が語った「これからのゲームクリエイター」 画像
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【CEDEC 2014】道理にしたがって生きる・・・基調講演でセガ・名越稔洋氏が語った「これからのゲームクリエイター」

CEDEC最終日、『龍が如く』シリーズで知られるセガの名越稔洋氏は「これからのゲームとゲームクリエイター」と題して基調講演を行いました。名越氏は国内ゲーム産業がコンソールからスマートフォン、パッケージからF2Pに大きくシフトしていく中で、ゲーム開発者が意識す

【CEDEC 2014】普及目前!「歩くウェアラブル」こと塚本教授がゲーム開発者に説いた、新しい遊びの作り方 画像
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【CEDEC 2014】普及目前!「歩くウェアラブル」こと塚本教授がゲーム開発者に説いた、新しい遊びの作り方

CEDEC二日目、神戸大学の塚本昌彦教授は「ウェアラブルコンピューティングの動向とウェアラブルゲームへの展開」と題して基調講演を行いました。塚本氏は百花繚乱状態の製品群を整理するとともに、「ウェアラブルコンピューティングはスマホや没入型HMDとは根本的に異な

【CEDEC 2014】Oculusで優れたコンテンツを作るための現実的な解とは?先達たちが議論 画像
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【CEDEC 2014】Oculusで優れたコンテンツを作るための現実的な解とは?先達たちが議論

ゲームのR&Dは一般に大手ゲーム会社で実施されます。しかし、ことバーチャルリアリティ(VR)の分野ではコミュニティが先行するという、これまでのゲームの歴史にはない、逆転現象がおきています。

【CEDEC 2014】ゲームが新しい物語の形を作っていく・・・冲方丁氏が基調講演で語った「物語のちから」 画像
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【CEDEC 2014】ゲームが新しい物語の形を作っていく・・・冲方丁氏が基調講演で語った「物語のちから」

CEDEC初日に作家の冲方丁氏は「物語の力」と題して基調講演を行い、偶然に彩られた人間の経験と、必然によって規定された物語の関係性について、物語の種類や歴史を紐解きながら論じました。そしてテーブルトークRPG(TRPG)を例に出しながら、偶然性と必然性を融合させ

【GTMF 2014】Havok Destructionがバージョンアップ! 大量の破片が飛び散る、次世代の破壊表現とは? 画像
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【GTMF 2014】Havok Destructionがバージョンアップ! 大量の破片が飛び散る、次世代の破壊表現とは?

物理エンジンで有名なHavokはGTMF2014東京で「破壊エンジンHavok Destructionの最新技術情報」と題して講演を行いました。同社の萬本忠宏氏は会場で、2013年にバージョンアップした新生Havok Destructionのデモを行い、次世代ゲームにおける破壊表現の基礎技術について

【GTMF 2014】ぶっちゃけ発言が満載! R-FORCE横山氏を迎えて送る「Cocos2d-x」+「OPTPiX SpriteStudio 5」事例紹介 画像
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【GTMF 2014】ぶっちゃけ発言が満載! R-FORCE横山氏を迎えて送る「Cocos2d-x」+「OPTPiX SpriteStudio 5」事例紹介

他社クリエイターをゲストに迎え、採用事例とあわせて行われることの多いウェブテクノロジの技術講演。GTMF 2014でもR-FORCE ENTERTAINMENT代表取締役社長の横山裕一氏を迎えて、「『Cocos2d-x』+『OPTPiX SpriteStudio 5』事例紹介」と題した講演が行われました。GTMF

【GTMF 2014】実行速度が最大10倍アップ!? 続々と明らかになったBISHAMONのアップデート状況 画像
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【GTMF 2014】実行速度が最大10倍アップ!? 続々と明らかになったBISHAMONのアップデート状況

GTMF2014東京でマッチロックの後藤誠氏は「3D VFX Tool & Middleware BISHAMON 最新機能の紹介」と題して講演を行い、実行速度の高速化をはじめとした、エフェクトツール「BISHAMON」のさまざまな新機能や、アップデートの見通しについて語りました。講演はBISHAMONのデ

ニコニコアプリ『タイピングラップラー刃牙』の舞台裏について聞く・・・原作者のお墨付きと次世代のサーバー環境で実現 画像
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ニコニコアプリ『タイピングラップラー刃牙』の舞台裏について聞く・・・原作者のお墨付きと次世代のサーバー環境で実現

2014年6月からニコニコアプリでサービスが開始された『 タイピングラップラー刃牙 』。原作に登場する強敵達をタイピングを駆使して倒していく、カジュアルなPCゲームです。

【GTMF 2014】新ハードロンチのトリプルA作品、PS4『KNACK』はこうして作られた 画像
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【GTMF 2014】新ハードロンチのトリプルA作品、PS4『KNACK』はこうして作られた

PS4のローンチタイトルとして大きな注目を集めた『KNACK(ナック)』。PS4のリード・システムアーキテクトをつとめ、『クラッシュ・バンディクー』シリーズの生みの親として著名なマーク・サーニー氏が総監督を務めたアクションゲームです。実際の開発はSCEジャパンスタ

【GTMF 2014】月額19ドル、今こそはじめる「アンリアルエンジン4」 その驚異の性能をチェック! 画像
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【GTMF 2014】月額19ドル、今こそはじめる「アンリアルエンジン4」 その驚異の性能をチェック!

従来からの法人契約に加えて、サブスクリプションライセンスの登場で、間口がぐっと広がったアンリアルエンジン(UE)4。GTMF 2014大阪でも、エピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・テクニカル・アーティストを務めるロブ・グレイ氏が登壇し、「UE4を全ての皆様に! サ

【GTMF 2014】Unityに待望のメインGUIツールが登場!「uGUI」の革新性とは? 画像
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【GTMF 2014】Unityに待望のメインGUIツールが登場!「uGUI」の革新性とは?

世界中で圧倒的な人気を誇るUnityですが、意外にもメニューやボタンといったGUIまわりのツールは、それほど洗練されていません。特に日本のモバイル・ソーシャルゲームのように、ゲームシーンごとにたくさんの画面があり、それぞれでGUIが異なるといったゲーム制作は、

【GTMF 2014】コンソール並のサウンドをスマホで実現する〜『かぶりん』にみるWwise導入事例 画像
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【GTMF 2014】コンソール並のサウンドをスマホで実現する〜『かぶりん』にみるWwise導入事例

フィーチャーフォン時代は「鳴らないのが当たり前」だったソーシャルゲームのゲームサウンド。しかしネイティブアプリ化に伴い、コンソールに匹敵するようなサウンド演出が求められるようになっています。

【GTMF 2014】UE4とADX2で高度なサウンド演出をシンプルなワークフローで実現 画像
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【GTMF 2014】UE4とADX2で高度なサウンド演出をシンプルなワークフローで実現

25日に開催されたGame Tools & Middleware Forum大阪会場でCRI・ミドルウェアとエピック・ゲームズ・ジャパンは「アンリアル・エンジン(UE)4 ブループリントとADX2で実現する新しい開発フロー」と題して共同講演を行いました。CRIの櫻井敦史氏は「UE4のブループリントは

全世界290万ダウンロードを誇る『ハローキティ ワールド』と、人気アプリを背後で支える「ニフティクラウド mobile backend」の取り組みとは 画像
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全世界290万ダウンロードを誇る『ハローキティ ワールド』と、人気アプリを背後で支える「ニフティクラウド mobile backend」の取り組みとは

ニフティが提供するスマホアプリ開発特化型のクラウドサービス「ニフティクラウド mobile backend」。ゲームアプリを開発する際に必要となるサーバーサイド機能をクラウドで提供していて、日本語でサポートが受けられる点が強みです。ニフティとサンリオウェーブが共同

【GTMF 2014】コンソールでもネットワーク対応が進む中、存在感を増すモノビットエンジン 画像
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【GTMF 2014】コンソールでもネットワーク対応が進む中、存在感を増すモノビットエンジン

GTMF2014大阪会場でモノビットの安田京人氏は「モノビットエンジンを利用したゲームサーバ構成」と題して講演しました。安田氏は「コンシューマゲーム機でもネットワーク対応が増加しているが、マスターチェックなど業界独自の慣習を理解している企業は少ない。モノビッ