
合い言葉はフルスイング!グリーグループの先兵としてネイティブアプリ開発を進めるポケラボの戦略とは
同社初のネイティブアプリ『クロスサマナー』を筆頭に、フルネイティブ路線に舵を切ったポケラボ。一方で同社は2012年よりグリーの完全子会社となり、代表取締役社長の前田悠太氏もまた、グリーの取締役に名を連ねています。モバイルソーシャルゲームの旗手として、また

虎ノ門ヒルズに引っ越したNHN PlayArtのこだわり新オフィスに行ってきた
2015年1月5日より渋谷ヒカリエから虎ノ門ヒルズに社屋を移転したNHN PlayArtは、このたびメディアツアーを実施して、社員目線のオフィスレイアウトをアピールしました。

突破口はTwitterで切り開く!ポケラボ「クロサマ感謝祭〜24時間生放送〜」舞台裏を聞く
2014年の年末に開催され、16万8千人以上が視聴したという「クロサマ感謝祭〜24時間生放送〜」。ニコニコ動画とYouTubeライブで開催された、ゲーム『クロスサマナー』に関する生放送番組です。仕掛け人のポケラボ・柴田和紀氏に番組の総括を伺いました。

「ゲーム業界のエコシステムを変える」初のゲームも披露された和田洋一氏率いるシンラ・テクノロジーの開発者会議
シンラ・テクノロジー・インクは12月4日、第2回クラウドゲーム開発者会議をスクウェア・エニックス、セミナールームで開催しました。

フィルムからデジタルへ…「平成ガメラ」シリーズへの道をふりかえる“樋口真嗣”の特別講演
デジタルコンテンツ博覧会NAGOYAで映画監督の樋口真嗣氏が「特殊効果の転換点 オプチカルエフェクトからデジタルエフェクトへ」と題した講演を行い、フィルムからデジタルへの流れをVFXの観点からふり返りました。

一緒にいる友だちと遊ぶ協力プレイの楽しさを広めていく・・・『モンスターストライク』の台湾での育て方
2014年5月に台湾版の提供開始したのを皮切りに、『 モンスターストライク 』の海外展開をスタートしたミクシィ。現在、北米・韓国・中国とアグレッシブに進めています。現地でどのようなマーケティングが行われているのか、台湾展開を担当する安藤希倫氏と村田明子氏に

「運が悪い」人間ほど成功する・・・稲船敬二氏が語るゲームクリエイター人生
ゲームクリエイターの稲船敬二氏はデジタルコンテンツ博覧会NAGOYAで12月6日、「気持ちを込めて作る〜クリエイターの仕事〜」と題して講演しました。稲船氏は会場を埋め尽くした学生や若いクリエイターに対して「世界で成功するためには、地元に誇りを持つことが大事」

カナダゲーム市場の現状とビジネスチャンスを探る・・・「第二回 日本・カナダ ゲームサミット」
「第二回 日本・カナダ ゲームサミット」が2014年12月1日にカナダ大使館で開催され、パネルディスカッションではゲームジャーナリストの新清士氏によるモデレートで、北米ゲームアプリ市場の現状と、日本企業がどのように対処していくべきかが議論されました。パネリス

スクウェア・エニックスとDeNAがタッグ!歴代「FF」の歴史を追体験する『ファイナルファンタジー レコードキーパー』開発秘話
スクウェア・エニックスとディー・エヌ・エー(以下、DeNA)がタッグを組み、配信開始からわずか1ヶ月あまりで300万ダウンロードを突破した『ファイナルファンタジー レコードキーパー』(以下、『FFRK』)。歴代「FF」シリーズ作品の世界観でプレイでき、クラウドやテ

ゲーム業界で転職したい人へ・・・リクルートキャリアに聞く(後編)
ゲーム業界での転職事情について、リクルートキャリアでゲーム業界向けのキャリアアドバイザーをつとめる内田雄基氏に伺う特別インタビューの第二弾。前回は業界の大まかな転職状況について伺いましたが、後編では転職希望者個人に視点をあてて、より深いお話を伺いまし

企画は現場から、サウンドデザイナーはCS出身。『クロスサマナー』を産んだ現場の強さ
スマホ史上最大級のド派手な奥義演出を誇る本格アクションRPG『クロスサマナー(クロサマ)』。開発・運営を手がけるポケラボにとっても、初めてとなるUnityベースのネイティブアプリでした。開発も企画コンペからはじまって、全社横断プロジェクトで進む中、意外な才能

『クロスサマナー』でブレイクした「裏ワザ入力キャンペーン」はどこから生まれた?仕掛け人、柴田和紀氏インタビュー
◆異業種から転職してきた「仕掛け人」

いまだホットなゲーム業界の転職事情・・・リクルートキャリアに聞く(前編)
諸外国に比べて人材の流動性が低いと言われる日本社会。しかしゲーム業界では転職市場が活発で、年齢や経歴によってばらつきがあるものの、平均2回弱の転職経験があるとされています(「 ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート2014 」より)。もっとも、その時々

【DEVELOPER'S TALK】ボルテージとZUNTATAがタッグを組んだ!スマホの新機軸ノベルゲームを支えたサウンド開発の裏側
女性向け恋愛ドラマアプリが主力のボルテージから、新たに一般向けを狙ったサスペンス系のノベルゲームが展開中です。第一弾『新 生存率0%! 地下鉄からの脱出』は200万ダウンロードの大ヒットを記録。第二弾『ゴシップライター 消えたアイドルを救え』では、サウンド制

「G-Tune」ゲームPCアワード受賞インタビュー 「人」をキーワードにブランド価値を高めていきたい
ゲーム用PCおよびその関連製品を対象に、ユーザーの満足度を調査する「ゲームPCアワード2014」。そのノートPC部門の最優秀賞に輝いたのがマウスコンピューターのゲームPCブランド「 G-Tune 」。2013年度に続いて、二年連続の受賞となります。同社でゲームPCのプロダ

「G-GEAR」ゲームPCアワード受賞インタビュー 昭和22年創業のツクモが語る人気の秘訣
ゲーム用PCおよびその関連製品を対象に、ユーザーの満足度を調査する「ゲームPCアワード 2014」。合計2103件の有効投票を経て、デスクトップPC部門の最優秀賞に Project White (ツクモ)の「 G-GEAR 」が輝きました。2012年から3年連続となる最優秀賞に対して、代

スクエニ元社長の和田氏が代表の「神羅テクノロジー」が設立、クラウドゲームは新時代へ
シンラ・テクノロジー・インクは9月19日に記者会見を行い、クラウドゲームの独自技術を活用して、全く新しいゲーム体験の創出と、ゲーム産業の新しい生態系確立のための触媒になるというミッションを披露しました。また約1000名を対象としたβテストを2015年早期に実施

【TGS 2014】スマホゲームを遊んでプレイ動画を投稿! タレントの鈴木奈々さんも参戦したCyberZブースレポート
東京ゲームショウでCyberZはブースを出展し、スマホゲームプレイ動画共有サービス「OPENREC」のアピールを行いました。特設ステージではタレントの鈴木奈々さんを迎え、最近ハマっているという『キャンディクラッシュサーガ』のプレイ大会を開催。スタッフのサポートも

【CEDEC 2014】ゲームの楽しさは計測できるのか? ゲーム開発者と学術研究者が語り合った
ゲーム開発者は日々「楽しさ」を創り出すために努力しています。ゲームの「楽しさ」は「売り上げ」として数値換算され、社内で評価されます。しかしゲームを販売する前に楽しさが客観的な指標で示せれば、多くの無駄が省けるでしょう。より楽しいゲームを作る上でも、重

【CEDEC 2014】大西洋を越えた協業をスクラムで実現〜『FORZA MOTORSPORT 5』の舞台裏
ゲームの開発規模に対して社内リソースが不足している場合、開発スタジオには大きく2つの選択肢があります。中途採用するか、協力企業を探すかです。しかし、求める人材が都合よく募集できるとは限りませんし、教育コストも発生します。一方で協力企業に外注する場合は