
米ニューヨークで開催された「PlayStation Meeting」会場にて、日本のゲームメディア合同の開発者へのインタビューが実施されました。計3回行われたインタビューですが、最後となる今回は『Horizon Zero Dawn』の開発者であるGuerrilla GamesのHermen Hulst氏とMichiel van der Leeuw氏にお話をうかがいました。
===== ===== =====

――『Horizon Zero Dawn』の2Kバージョンと4Kバージョンはどのような違いがあるのでしょうか。
Proバージョンは4Kで出力されることを意識しており、高解像度イメージとHDRによってリアルで細かいグラフィックが描き出されます。4K用やHDRのシステムを持っていなくても、PS4 Proで追加されたマシンパワーを使えば、ハイクオリティなフィルター機能など組み合わせによってハイクオリティな映像を通常のテレビに映し出すことができます。
――PS4 Proバージョンとスタンダードバージョンではフレームレートは変わるのでしょうか。
ベースフレームレートは同じとなります。理由としてはベースフレームレートを上げてしまうと、それに応じてグラフィックが低下してしまうからです。

――グラフィックの面での差別化についてはどのような部分があるのでしょう。
『Horizon Zero Dawn』では、贅沢で壮大な美しい世界を作りたかったのです。例えば、フィールドに出たときに広がる様々な表情の空の下で、いろいろなものが遠くまで見ることができるでしょう。美しい太陽の日差しなど、ほとんどの人が目を止めることはないでしょうが、世界を徘徊するマシンたちのディテールを映し出す輝きなのです。周辺にある小さいものたちのディテールも見てほしいですね。
――確かに描画距離が変化しているのはわかりました。
遠景のグラフィックを保ち続けることは、その環境をさらに自然に感じさせることができるはずです。HDRも、体験した後ではもう戻れなくなると思いますよ。
――このグラフィックの向上は、ゲームプレイの部分には何か変化をもたらすのでしょうか。
ゲーム体験において強調したい部分として、ベースラインのユーザーと4Kのユーザーは全く同じであるという点があります。ただ、敵の挙動については、ビジュアルの正確性やフレームレートの数値が異なってきます。

――4Kバージョンでは遠くのクリーチャーまで描画されると?
そういうことです。
――PS4 Proではゲームプレイのアドバンテージも得ることができると。
ええ。間接的ですが、ゲームプレイのアドバンテージを得ることはできます。私たちが話し合ったのが、描画距離や多くのエネミーにさらなるディテールが得られるようにすることでした。しかし、エネミーやクリーチャーが増えたりするようなプランはありません。
――2Kから4Kの開発環境への移行はスムーズでしたか。
そうですね。過去何年もかけて組み上げていたので、将来の仕様に耐えうるものにはしていました。私たちは、コンソールがやりたいことに追い付いてくるまで待っていた形なのです。ですので、4K向けに新しいアセットを作る必要もなかったのです。
4K解像度を可能にしたさまざまなソフトウェアと技術について話す必要があるのですが、今回は時間が無くなってしまいました。それはまた次の機会にお話ししたいと思います。
――本日はありがとうございました。