【CEDEC 2017】『ウイイレ』サウンドの裏側を初公開!コナミとCRIのセッションが発表 | GameBusiness.jp

【CEDEC 2017】『ウイイレ』サウンドの裏側を初公開!コナミとCRIのセッションが発表

CRI・ミドルウェアは8月30日から開催される「CEDEC 2017」にて、コナミの人気作サッカーゲーム『ウイニングイレブン』シリーズのサウンド開発の裏側を明かすセッションを行うことを発表しました。同シリーズ作品のサウンド開発が語られるのは今回が初となります。

ゲーム開発 サウンド
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CRI・ミドルウェアは8月30日から開催される「CEDEC 2017」にて、コナミの人気作サッカーゲーム『ウイニングイレブン』シリーズのサウンド開発の裏側を明かすセッションを行うことを発表しました。同シリーズ作品のサウンド開発が語られるのは今回が初となります。

全世界で累計9670万本(2017年6月末時点)のセールスを記録する世界的人気作品である『ウイニングイレブン』シリーズですが、2017年のCEDECにて初めてそのサウンド開発の裏側が明かされます。2001年に発売された『Jリーグ ウイニングイレブン5』以降のシリーズ作品でCRIのサウンドミドルウェア『CRI ADX2』および前バージョンとなる『CRI ADX』が採用されており、人気のスマートフォン版や最新作『ウイニングイレブン 2018』でも活用されているとのこと。

今回のセッションでは最新作やスマートフォン版のサウンド演出についてコナミデジタルエンタテインメントで同作のサウンド開発を担当する開発者も登壇し、スタジアムサウンドの制作やシリーズファンにはお馴染みの実況音声の収録の工夫などが明かされます。同シリーズのサウンド開発スタッフが登壇するのは今回が初となるため、注目のセッションとなりそうです。

講演概要


8月30日(水) 14:50~15:50
「ウイニングイレブン」こだわりのサウンド

スマートフォン版「ウイニングイレブン」は、コンソール版と遜色ないサウンド演出を実現しています。
本公演では、長く続くシリーズだからこそ進化を続ける「ウイニングイレブン」サウンドとサウンドミドルウェア「CRI ADX2」の活用方法について説明します。
チームの個性を表現するスタジアムサウンド。戦況によって変化する実況や歓声。
臨場感を出すための多くのこだわりを、「ウイニングイレブン」サウンドチームが実現しています。
タイムラインの概念を軸に、各種サウンドがどのようにコントロールされているのか、データ制作のポイントはどこか、またそれらがどのような効果を発揮するのか、について説明します。

講演者(敬称略)
株式会社CRI・ミドルウェア
研究開発本部 本部長
櫻井 敦史

株式会社コナミデジタルエンタテインメント 
第1制作本部 第2制作部 アシスタントディレクター
尾崎 和一郎
第1制作本部 第2制作部 サウンドシステムプログラマー
松下 名月

セッション概要
《宮崎 紘輔》

タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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