単純なルールで親しみやすく、逆に言えばプラットフォームを選ばないコンテンツであるテトリスを、最新鋭のハードであるPS4やPSVRで世に送り出す意味とはなんなのか。プロデューサーの水口哲也氏に話を聞くことが出来ました。
『Tetris Effect』プロデューサー・水口哲也氏インタビュー

――なぜ今テトリスをやろうと考えたのでしょうか。
水口:
テトリスはクリエイターとしてはとても難しい題材です。ゲームとしては既に完成しているし、白黒でも、音がなくても遊べちゃう。実際、最初のころはVRでテトリスをやろうという話をすると、みんな「えっ?」という反応だったんですよ(笑)。じゃあなんでテトリスを進化させるのかというと、VRのコンテンツはテンションが高いものが多いので、15分やると疲れてしまうんです。テトリスは30分やっても疲れないコンテンツとしての可能性がある。なので『Tetris Effect』は一貫してプレイ中の気持ちよさを追求しています。

――発表されたときは「VRでテトリス?」という疑問が浮かんだのですが、プレイしてみると、画面と音の美しさ、没入感が物凄いです。いつごろから新しいテトリスをやろうと考えておられたのでしょうか?
水口:
アイデアとしては15年前から考えていました。実際に動き始めたのは『Rez』が終わった6年位前ですね。でもそのときは構想だけで終わっていて。それから1年くらいして、テトリスカンパニーのヘンク・ロジャース会長から、遊びに来ないかと誘われたんですよ。彼は『ルミネス』にも関わってくれていて、テトリスが持つ可能性についてもずいぶん前から打診してくれていました。この時に本格的に新たなテトリスの構想がスタートしたんです。
――そうして実際の開発に移られたということですね。
水口:
うちのデザイナーの石原(孝士)と一緒に沢山絵を描いて、音楽を付けたりビデオにしたりしていました。『Rez』のチームそのままでやることに決まったのは、1年半くらい前ですね。
――発売はいつごろになるのでしょうか。
水口:
秋までには仕上げます(笑)。これからプレイ中にいろいろな気分を味わえるモードを作り込んで実装していく予定です。上級者用のチャレンジモードも用意していますし、今までのファンが見たらニヤッとするようなものも用意しています。もうちょっとたったらお話できますので楽しみにしていてください。

今回のインタビューでは開発中のバージョンをPSVRで実際にプレイさせていただくことが出来ました。感想を言わせていただくとすれば、圧倒的な光と音の渦の中でテトリスの世界に没入していく感覚は、言葉で表現することが難しいほどの快感でした。視覚、聴覚のすべてでテトリスを延々と味わうことが出来る、ゲームをする空間としての極地を見たのかもしれません。
もし、何かの折にプレイをする機会を得られたら、ぜひ体験することをお勧めします。そこには従来のテトリスそのままの楽しさを残しつつ、新たな進化を遂げた新世代の『Tetris Effect』が待っていることをお約束します。