Bigben Interactive/Naconからの支払いに遅れが生じるなど、様々な問題があったようです。
現状では対処が十分ではないことにも言及されています。
現地時間8月24日にカリフォルニア州北部地区連邦地裁で初審理が行われました。
遂に始動した「スーパー野田ゲーPARTY」製作に向け、ゲームクリエイターの後藤裕之氏さんに野田さん自らお話を伺いました。
「スタジオを去る」とZaimont氏が従業員に約束していたにもかかわらず、同氏がそれを反故にしたためとのことです。
最も再生回数の多いアーカイブは記事執筆時点で『ウィッチャー3』の8万回超。
DARPAが「Gamebreaker」計画に『StarCraft II』や『SpringRTS: 1944』を使用していることを明かしました。
一部のファンはこの動きに反発しています。
制作者への恩返しと新たな作品の登場への期待をこめて。
中国以外でのリリース予定は不明。
doekuramori氏によるFPS『The Citadel』Steam版のバグフィックス・エンジニアリングおよびコンソール版開発を手掛けるTop Hat Studiosは、同氏に対し寄せられている中傷的なメッセージに対して声明文を海外向けに発表しました。
マイクロソフトはAppleに対し、Unreal Engine用ソフトウェア開発キットへのアクセス維持を求めるEpic Gamesの要求を支持する声明を提出しました。
Pearl Abyssでプロジェクトマネージャーを務めるユン・ハンウル氏と開発プロデューサーのチャン・ジェソク氏に振り返っていただき、今後の展望をききました。
リアルタイムレイトレーシングの限界と「Enlighten」を活用することで実現できることとは何なのか―。CEDEC 2020にも登壇するお二人に、セッションのポイントや現状の課題について伺いました。
今回の騒動にはEpic GamesストアiOS版の展開計画も関係か。
ゲームを起動してからおよそ90GB以上のデータをゲーム内からダウンロードする仕様です。
『エースコンバット』シリーズ25周年記念インタビュー後編。後編は『6』や『アサルトホライゾン』のPS3/Xbox 360世代から、最新作の『7』までを開発スタッフと共に振り返ります。
『ニンジャラ』のサウンドはどのように「Wwise」を活用しサウンド制作に取り組んだのか……。小規模チームでもリッチなサウンド表現ができるAudiokineticの「Wwise」活用方法とUE4との連携などが明かされたセッション内容をレポートします!
『エースコンバット』シリーズ25周年記念インタビュー前編。前編は90年代の初代『エースコンバット』からPS2時代の『エースコンバットZERO』までを開発スタッフと共に振り返ります。
契約期間後は手元のPCを残額分支払い買取、もしくは新製品の購入になるとのこと。