当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』では、定番や新作を織り交ぜて毎月約40タイトルのソーシャルゲームコンテンツを調査しています。今回はその中からいくつかのコンテンツをピックアップしてご紹介いたします。
今週から、ご紹介するデータを2月度のものに切り替えます。
本コーナーの元データである、当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』も、昨年11月の創刊から既に第4号まで発刊を重ねています。今回はその間のiPhoneおよびAndroidスマートフォンのユーザー推移をまとめたものをご紹介いたします。
先日、サイバーエージェント社より、同社が運営するSNS『アメーバピグ』について、青少年保護の観点から15歳以下のユーザーを対象に4/24以降一部機能の利用を制限するという発表がなされました。今回は、そのアメーバピグを取り上げ、各種データをご紹介いたします。
※オリジナル版が文字化けしていたため差し替えております。ご迷惑をおかけしました。
ここのところ、しばらくソーシャルゲームの話題が続きましたので、今週はゲーム専用機の話題を取り上げます。
今回も、前回に引き続きソーシャルゲームコンテンツの話題を続けます。前回は主にユーザープロフィールに焦点を当てた内容でした。今回はマネタイズの観点から主要コンテンツを考察いたします。
これまで何回かSNS(MobageやGREEなど)とデバイス(iPhoneやAndroidなど)について触れてきましたが、今回はさらに踏み込んでソーシャルコンテンツに焦点を当てて考察いたします。
前回から、ご紹介するデータを昨年12月度のものに切り替えています。12月はゲーム市場にとって最大の商戦期です。売上ベースでこの年末商戦が語られるというのはよくありますが、今回は昨年12月度のゲーム市場全体をユーザー人口という視点でアプローチいたします。
昨年12月の集計データが出揃いましたので、今回から対象データを切り替えてご紹介いたします。
現在の国内ゲーム市場について、前回、前々回はマクロ的な視点を中心に考察いたしました。今回は、切り口を変えて、もう少し各論に踏み込んだデータをご紹介いたします。
前回は、連載1回目ということで、現在のゲームマーケット全体を俯瞰したデータをご紹介しました。
今回から始まった「データでみるゲーム産業のいま」、どうぞよろしくお願いいたします。
ゲームエイジ総研は、ゲームビジネスのマーケティング・リサーチに特化した調査会社としては国内唯一の存在で、月次でゲーム市況を報告する「 Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート 」を発行しています。GameBusiness.jpでは同社の協力でゲーム市場を様々なデータ