30億ドルという数字は、米国で障害を報告する5,000万人の人々のうちの65%がゲームがプレイするという数字に基づいてのもの。実に3,250万人もの潜在顧客を失うとされています。一方で、おなじみアナリストのMichael Pachter氏は30億ドルという数字には懐疑的で、実際の数字を見極めるのは困難としています。
ゲームでのアクセシビリティを達成するため、いくつか具体的な提案も行われています。
*多様なサイズのフォントや書体を用意
*特定の色を別の色に変更可能に
*認識をサポートするための追加画像
*画面表示を案内するボイスナビゲーション機能
*多様な動きに対応する可変スピードセッティング
*全てのボイスダイアローグと重要な音に字幕/キャプション
*片手でプレイ可能など、別パターンの操作を許容する機能
*複数キーの同時押しを要求しないユーザーインターフェイス
ゲーマーの高齢化という問題もあります。1995年には30歳だったゲーマー平均年齢が2008年には35歳に上昇、米国の25%のゲーマーが50歳以上という数字も出ています。
AbleGamersは「彼らはこれからもゲーマーでありたいと望むかもしれません。しかし彼らは高齢化による何らかの障害や健康不安によってそれができないかもしれず、そうなればゲームから締め出されてしまうでしょう」として、製作者は収益性の維持に向け、ハード・ソフト両面からゲームのアクセシビリティを高める必要があるとしています。高齢化という問題は、先ずは1970〜80年代にAtariに触れた多くのゲーマーがこれに直面、今後はファミコン世代やスーファミ世代が控えています。