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D2C ゲーム事業本部部長の小林功氏
―――『NBAドリームチーム』が絶好調ですね
小林(以下同): 今年1月にリリースして以来、9月で100万ダウンロードに到達、現時点では110万ダウンロードを超え、バスケットボールコンテンツとしては異例な規模に成長しました。。ユーザーの内訳はゲームファンが半数、NBAや、バスケットボールファン、興味・関心を持っている方が残りの半数といったところでしょうか。
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―――好調の要因をどのように捉えられていますか?
1つは、リリース初期のタイミングで、D2Cの最も得意な領域であるプロモーションが上手くいったことです。D2Cでこれまで配信してきたタイトルでの実績・経験を基に、本作の特性に合わせて初速のタイミングで最も効果的な露出や獲得ができるプランニングを行いました。
iOS、Android各プラットフォームで戦うにあたって、リリース1ヶ月のプロモーションは、最も重要な時期だと考えています。
それに加えて、ゲームファンとNBA、バスケットボールファンの双方に上手く受け入れられるゲーム作りが出来たことが最大の要因だと考えています。深いゲーム性を追求し過ぎてしまうと余りゲームに親しんでいないユーザーを置き去りにしてしまいますし、NBAファンにしか分からないようなマニアックなネタばかりを盛り込んでしまうとゲームファンが離れてしまいます。ゲーム自体の設計も、イベントなどの運営面でも、このバランスには最大限配慮しています。
とはいえ、ゲームを続けていく中で、NBAに全く興味がなかった人が、選手やチームの名前を覚えてもらえるようになったり、NBAに関しての質問や感想を頂くことが多くなってきてどちらのユーザーも同じ『NBA』のファンという風になってきてくれている手応えもあります。
―――どうしてD2CがNBAのゲームを手がけることになったのでしょうか?
D2CはNTTドコモと電通の合弁会社として誕生した会社です。長い間、フィーチャーフォン、特にiモードにおけるマーケティング会主として事業を行ってきました。私自身もiモードの広告商品作りに携わってきました。しかし2010年頃から市場がフィーチャーフォンからスマートフォンへ移行するという大きな流れが起こりました。、そのような状況の中でD2Cとして取った戦略の1つとして、コンシューマ事業、特に得意分野であるマーケティングでの勝負ができるAppStore等の各プラットフォームの中でも特に成長傾向にあったゲームという手段を取らせて頂いたというのが始まりでした。
ゲーム事業はお陰様で、良い開発パートナーの皆様に巡り会えたこと、iモード時代からのモバイルのマーケティングノウハウの蓄積などが上手く作用し、各プラットフォームのトップセールスで上位に入ることができ、成功を収めることができました。その過程の中で、当時のNBAジャパン(現在はNBAAsiaに統合)の方からD2Cに「モバイルマーケティングで上手くNBAを訴求できないか?」という相談が寄せられました。世界的な人気を誇るNBAですが、日本市場においてはマイケル・ジョーダンのような誰もが知るスタープレイヤーの引退や、人気バスケ漫画の終了などで一時ほどの人気ではありません。そこでD2Cに相談があったのですが、単純にモバイル向けに広告展開をしても限度があります。根本的にNBAファンを増やす施策が必要。そこでゲームでの展開が浮上したのです。
―――プレイヤーが自分のチームを育成していくゲームですね
はい。やはりNBA・バスケットボールファンの皆さんには自分の思い描くドリームチームを作るということに魅力を感じていただいているようです。内容は典型的なソーシャルカードゲームを踏襲し、好みの選手を集めて、強化トレーニングしてチームを育成、NBAの頂点を目指します。もちろん実名で、現役選手だけでなく、引退した伝説のプレイヤーまで数多くの選手が登場しますので、個性溢れるドリームチームを作れます。
―――どのような体制でゲームは作られたのでしょうか?
D2Cのゲーム事業は基本的には外部のパートナーの皆さんとの協業です。『NBAドリームチーム』も同様ですが、本作は複数の企業が役割分担をしています。本作の開発にはNBAに深い造詣を持つメンバーが多数参加しています。表面的な知識しか持ってない人間が作ってもユーザーさんにはすぐ見抜かれてしまいます。本当に知識を持った、NBA・バスケットボールを愛している人間がゲーム作りや運営をリードしているのはなかなか真似できないチームの強みだと思います。
―――NBAの皆さんもゲーム作りには関与されたのでしょうか?
ゲームの中身についてはかなり自由にやらせてもらいました。もちろん、世界的なフランチャイズですから、厳しい面もあります。NBAというフランチャイズを守るためにこちらもすべきことはして、ゲームを良いものにするために譲って欲しい点はこちらもきちんと言う、というような良い関係が築けたと思いますね。
―――100万ダウンロードという結果が出ましたが、受け入れられたという感覚はありますか?
そうですね、高い評価を頂けたのではないかと思います。。プロモーションの一環で、プロバスケットボールリーグの「bjリーグ」の試合でブースを設けたのですが、結構な数のユーザーさんが「もうインストールしてますよ」とスマホの画面を見せてくれました。私達はまだインストールしてないユーザーに向けてプロモーションをしているわけですが(笑)、やっぱり嬉しいですよね。
―――NBAはどのように結果を捉えているのでしょうか?
高い評価を頂いています。先日、今年の開幕を前にしたプレシーズンゲームとして中国で試合が行われ、私達も同行したのですが、そこで世界各国のNBA担当者から『NBAドリームチーム』の成功要因について質問攻めになりました。それだけ評価されているし、稀有な成功事例として認識されていることだと思います。
―――『NBAドリームチーム』のゲームとしては今後の方向性はどのように考えていますか?
最近はゲームの消費スピードも上がっていますので、既存のユーザーさんに満足していただくために新機能の追加等の定期的なバージョンアップをしていく必要があると思っています。また、スポーツですので実際の選手の人気や実績に合せてのパラメータ設定や、入れ替えなどのアップデートも必要です。きちんとやって、満足度の高いゲームであり続けるよう努力していきます。
―――海外での展開も?
そうですね。日本よりもNBAの人気が高い地域は多いですのでやっていきたいですね。具体的には、アジア圏は挑戦していきたいと思ってます。
―――D2Cのゲーム事業として今後目指す方向性を教えて下さい
引き続き有力な外部デベロッパーさんと良好な関係を築きながら、多くのゲームをリリースしていく方針に変わりはありません。一緒にやれるデベロッパーさんも引き続き探しています(ご連絡ください! とのこと)。まだスマホゲーム市場は成長基調だと思いますが、競争も激しいため、数は確保しながらも確実なクオリティの作品を投入していく体制が必要ではないかと思います。
またD2Cは純粋なゲーム会社ではありません。蓄積されたマーケティングのノウハウをゲーム以外の事業に還元することで、スマートフォン市場の拡大に貢献していきながら、ゲーム事業では今回のようなマーケティングの延長としてのゲーム作りにもチャレンジしてきたいと思っています。NBA以外のスポーツでも可能性があると思いますし、全く違い領域でもゲームによってその魅力を引き出していくような取り組みもどんどん行っていきたいですね。
版元と誠意をもって向き合い、IPを最大限に活かすことができるコンテンツ作り、徹底的なマーケティング・プロモーションができるD2Cだからこそできた取り組みだと思います。
―――どうもありがとうございました
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