国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として、様々なタイトルのユーザーデータを取り扱っている「ゲームエイジ総研」。中でも、同社が展開している「iGage」で得られたモバイルアプリ関連のデータには興味深いものが多く、弊誌でもニュースリリースとして発信されてきたそのデータを掲載してきました。
そのニュース記事が毎度よく読まれていたこともあり、今回、GameBusiness.jpではゲームエイジ総研にインタビューを敢行。「2022年のトピックと、2023年の予想」というテーマで、iGageに携わる堀浩也氏(ゲームエイジ総研・取締役)と水本陸矢氏(同社・コンサルタント)にお話を伺いました。
――今回は貴社の「iGage」を利用して得られたデータを見ながらお話を伺えればと思います。まず「iGage」について、簡単にご紹介いただけますか。
堀:個人所有されているスマートデバイスの行動ログ提供にご承諾いただいた、15歳~69歳・男女のAndroid端末ログを自動的に取得しているというものです。
パネルの登録者自体はかなり多くおりまして、1,000万人ほどです。ただ、それを全て分析するのは過剰となってしまいますので、1000万人を分母に、約240万件のアカウント情報を集計して分析・表示しております。データ種別については、ゲームを中心に、アプリのログを取っています。アプリを起動したログ、終了したログを秒単位で取っているんです。
また、パネルの登録者にアンケートを出すことも可能です。この1ヶ月のうちに、特定のアプリをプレイした方や、最近遊ぶのをやめてしまった方などに決め打ちでアンケートを流すことができます。
簡単にまとめると、ログの分析・表示と、トラッキング調査が主な利用方法になります。240万件というログデータの数は、街中を歩いてらっしゃる方のおおよそ30人に1人のデータを取得しているという形になります。これは、単一のサービスとしてはあまり類を見ないデータであるというように我々は思ってます。
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その240万件のデータについても、我々が別途取得している「47都道府県別の性年齢の分布」に応じてAndroidユーザーを抽出しています。なので、そのまま集計しても、日本全国のパーセンテージに置き換えることができます。ただ、それをもう少し見やすくするために、人口換算をしており、そのウェイトバック値を付与することで、実人数に換算できるというサービスになっております。
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ダッシュボードでは、アクティブユーザーや、離脱・新規・休眠・復帰ユーザーの推移が見られます。これらの分布で、キャンペーンに合わせて復帰ユーザーが増えた、というような状況も捉えられるようになっております。
――ありがとうございます。とてもわかりやすいダッシュボードですね。ちなみに、ユーザーの一次データというのは、協力企業などから取得しているという認識でいいのでしょうか。
堀:協力しているデータベンダーから、かなり精度の高い一次データを取得していますので、iGageのこうしたデータなども信憑性の高いものと思っていただいて問題ないかと思います。
――わかりました。それでは、2022年のデータを振り返っていければと思います。