米国のニューヨーク州立大学バッファロー校助教Matthew Grizzard氏より、「暴力的なゲームで遊んだプレイヤーは、道徳的な感受性が豊かになる」との研究結果が発表されました。
米国の市場調査企業DFCインテリジェンス社から、“ゲーム市場の世界的な売上は、2018年度には1000億ドルまでに上るだろう”との調査結果が発表され、複数の海外メディアより報じられています。
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株式会社CyberZ が、全国のスマートフォンゲームユーザーの男女3000名を対象に実施したスマートフォンでの動画視聴動向調査の結果の後編を公開した。(前編は こちら )
メディアクリエイトは、国内トレーディングカードゲームの販売数が9ヶ月ぶりに前年を上回ったという市場調査結果を公表しました。
米国では3400万人以上が週に平均22時間をゲームに費やしていることがNPDグループの調査で分かりました。
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、ゲームエイジ総研による日本国内にPlayStation 4購入者データ(ロンチ・マーケットレポート)を公開しました。
昨年はXbox OneやPS4が発売されたことで大いに賑わったゲーム市場。近年はスマートフォンのアプリなどの普及もあり、多くの人々がゲームに触れていますが、北米のコンピューターゲーム産業の業界団体「Entertainment Software Association」によると2013年、59%のアメリ
近年隆盛を見せているモバイルゲーム産業ですが、海外モバイルアプリ調査会社Swrveによると、全体の66%のモバイルゲームプレイヤーが、初めにF2Pのモバイルタイトルを起動してから24時間以内にプレイするのを止めていることが判明しました。
この調査は、「Fastask」のモニターのうち『パズドラ』『LINE POP』『キャンディクラッシュ』(Candy Crush Saga)の全てをプレイしたことのある10〜30代の男女165名に対し各種質問を行ったもの。
株式会社CyberZ が、全国のスマートフォンゲームユーザー男女700名を対象にスマートフォンゲームユーザー動向調査の第3弾を実施しその結果を発表した。
この調査は3回に分け、スマートフォンゲームユーザーの課金行動やゲームを始めるきっかけ、海外タイトルの利用状
株式会社矢野経済研究所 が、モバイル・オンラインゲームの市場動向をまとめた「2014 急成長するモバイル・オンラインゲームの市場動向と将来性分析」を発刊した。
MMD研究所は、「子供のスマートフォン利用に関する実態調査」を行い、その結果を発表しました。
CyberZは、「スマートフォンゲームユーザー動向調査」を行い、その結果を発表しました。
モバイルマーケティングの総合オピニオンサイト「D2C スマイル」にて、ゲームリリース前の事前登録に関して、どれほど効果があるのかという調査結果が公開されました。
株式会社CyberZ が、全国のスマートフォンゲームのユーザー男女700名を対象に動向調査を実施し、その結果を発表した。
ヒューマンメディアは、「メディアとコンテンツの産業・市場」に関するレポートを発表しました。
セルコホームは、「子どもの成長と住宅選びに関する調査」を行い、その結果を発表しました。
世界のゲーム市場は今後5年間で更に拡大していく――フランスの調査会社IDATEは5日に発表したレポートで、ゲーム市場が2013年の540億ユーロ(約7兆6300億円)から2017年には820億ユーロ(約11兆6000億円)まで成長するとの予測を示しました。約1.5倍になる公算です。
調査会社ニールセンが実施した、ゲーマーが最も欲しい次世代機を問う調査結果が公開されました。
パルシステム生活協同組合連合会は、「家族の食卓に関する調査2013」を行い、その結果を発表しました。