調査/アンケートニュースまとめ(10 ページ目) | GameBusiness.jp

調査/アンケートに関するニュースまとめ一覧(10 ページ目)

調査/アンケート 最新ニュース(19ページ中10ページ目)

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「暴力的なゲームはプレイヤーのモラルを促進する」―米大学助教が研究結果を発表 画像
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「暴力的なゲームはプレイヤーのモラルを促進する」―米大学助教が研究結果を発表

米国のニューヨーク州立大学バッファロー校助教Matthew Grizzard氏より、「暴力的なゲームで遊んだプレイヤーは、道徳的な感受性が豊かになる」との研究結果が発表されました。

「ゲーム市場の全世界売上は、2018年度に1000億ドルまで上る」 ― 米調査企業が予測 画像
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「ゲーム市場の全世界売上は、2018年度に1000億ドルまで上る」 ― 米調査企業が予測

米国の市場調査企業DFCインテリジェンス社から、“ゲーム市場の世界的な売上は、2018年度には1000億ドルまでに上るだろう”との調査結果が発表され、複数の海外メディアより報じられています。

スマホで視聴する動画のトップは「ユーザーがアップしたゲームプレイ動画」―CyberZが調査 画像
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スマホで視聴する動画のトップは「ユーザーがアップしたゲームプレイ動画」―CyberZが調査

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株式会社CyberZ が、全国のスマートフォンゲームユーザーの男女3000名を対象に実施したスマートフォンでの動画視聴動向調査の結果の後編を公開した。(前編は こちら )

国内トレーディングカードゲーム市場が復調、9ヶ月ぶりに前年比超 ― 『遊戯王』シリーズが牽引 画像
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国内トレーディングカードゲーム市場が復調、9ヶ月ぶりに前年比超 ― 『遊戯王』シリーズが牽引

メディアクリエイトは、国内トレーディングカードゲームの販売数が9ヶ月ぶりに前年を上回ったという市場調査結果を公表しました。

米国では3400万人が週に22時間ゲームをプレイし、70%がオンラインマルチを楽しむ 画像
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米国では3400万人が週に22時間ゲームをプレイし、70%がオンラインマルチを楽しむ

米国では3400万人以上が週に平均22時間をゲームに費やしていることがNPDグループの調査で分かりました。

PS4は30代に最も支持され、映像満足度が高い ― ゲームエイジ総研によるアンケート調査結果 画像
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PS4は30代に最も支持され、映像満足度が高い ― ゲームエイジ総研によるアンケート調査結果

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアは、ゲームエイジ総研による日本国内にPlayStation 4購入者データ(ロンチ・マーケットレポート)を公開しました。

北米のゲーム事情を統計調査、半数以上のアメリカ人がゲームプレイヤーという結果に 画像
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北米のゲーム事情を統計調査、半数以上のアメリカ人がゲームプレイヤーという結果に

昨年はXbox OneやPS4が発売されたことで大いに賑わったゲーム市場。近年はスマートフォンのアプリなどの普及もあり、多くの人々がゲームに触れていますが、北米のコンピューターゲーム産業の業界団体「Entertainment Software Association」によると2013年、59%のアメリ

半数以上のユーザーが無料アプリゲームを24時間以内に止めている ― 新たな調査結果 画像
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半数以上のユーザーが無料アプリゲームを24時間以内に止めている ― 新たな調査結果

近年隆盛を見せているモバイルゲーム産業ですが、海外モバイルアプリ調査会社Swrveによると、全体の66%のモバイルゲームプレイヤーが、初めにF2Pのモバイルタイトルを起動してから24時間以内にプレイするのを止めていることが判明しました。

ジャストシステム、『パズドラ』『LINE POP』『キャンディクラッシュ』の”3大パズル系スマホゲーム”に関する調査を実施 画像
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ジャストシステム、『パズドラ』『LINE POP』『キャンディクラッシュ』の”3大パズル系スマホゲーム”に関する調査を実施

この調査は、「Fastask」のモニターのうち『パズドラ』『LINE POP』『キャンディクラッシュ』(Candy Crush Saga)の全てをプレイしたことのある10〜30代の男女165名に対し各種質問を行ったもの。

1か月でインストールするスマホゲーム数は「平均2本」 CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査の第3弾の結果を発表 画像
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1か月でインストールするスマホゲーム数は「平均2本」 CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査の第3弾の結果を発表

株式会社CyberZ が、全国のスマートフォンゲームユーザー男女700名を対象にスマートフォンゲームユーザー動向調査の第3弾を実施しその結果を発表した。
この調査は3回に分け、スマートフォンゲームユーザーの課金行動やゲームを始めるきっかけ、海外タイトルの利用状

矢野経済研究所、「2014 急成長するモバイル・オンラインゲームの市場動向と将来性分析」を発刊 画像
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矢野経済研究所、「2014 急成長するモバイル・オンラインゲームの市場動向と将来性分析」を発刊

株式会社矢野経済研究所 が、モバイル・オンラインゲームの市場動向をまとめた「2014 急成長するモバイル・オンラインゲームの市場動向と将来性分析」を発刊した。

スマホで子供と一緒に遊ぶ人は約半数、一緒に遊んでいるのは「子ども向けのゲームアプリ」 ― 子供のスマートフォン利用に関する実態調査 画像
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スマホで子供と一緒に遊ぶ人は約半数、一緒に遊んでいるのは「子ども向けのゲームアプリ」 ― 子供のスマートフォン利用に関する実態調査

MMD研究所は、「子供のスマートフォン利用に関する実態調査」を行い、その結果を発表しました。

スマートフォンゲームに飽きるまでの期間の1位は「1ヶ月」 ― スマートフォンゲームユーザー動向調査 画像
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スマートフォンゲームに飽きるまでの期間の1位は「1ヶ月」 ― スマートフォンゲームユーザー動向調査

CyberZは、「スマートフォンゲームユーザー動向調査」を行い、その結果を発表しました。

スマホゲーム、事前登録の効果とは…D2C スマイルが『戦場のウエディング』で説明 ― 広告効果は約300万円 画像
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スマホゲーム、事前登録の効果とは…D2C スマイルが『戦場のウエディング』で説明 ― 広告効果は約300万円

モバイルマーケティングの総合オピニオンサイト「D2C スマイル」にて、ゲームリリース前の事前登録に関して、どれほど効果があるのかという調査結果が公開されました。

CyberZ、スマートフォンゲームユーザーの動向調査を実施 画像
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CyberZ、スマートフォンゲームユーザーの動向調査を実施

株式会社CyberZ が、全国のスマートフォンゲームのユーザー男女700名を対象に動向調査を実施し、その結果を発表した。

海外の日本コンテンツ市場は、アニメ・マンガ・ゲーム中心の展開に ― 「メディアとコンテンツの産業・市場」レポート 画像
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海外の日本コンテンツ市場は、アニメ・マンガ・ゲーム中心の展開に ― 「メディアとコンテンツの産業・市場」レポート

ヒューマンメディアは、「メディアとコンテンツの産業・市場」に関するレポートを発表しました。

子ども部屋に「家庭用ゲーム機」を置いても良いと思う年齢は平均10歳頃 ― 「子どもの成長と住宅選びに関する調査」より 画像
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子ども部屋に「家庭用ゲーム機」を置いても良いと思う年齢は平均10歳頃 ― 「子どもの成長と住宅選びに関する調査」より

セルコホームは、「子どもの成長と住宅選びに関する調査」を行い、その結果を発表しました。

2017年の世界のゲーム市場は11兆円規模に・・・次世代機が成長牽引もシェアは縮小 画像
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2017年の世界のゲーム市場は11兆円規模に・・・次世代機が成長牽引もシェアは縮小

世界のゲーム市場は今後5年間で更に拡大していく――フランスの調査会社IDATEは5日に発表したレポートで、ゲーム市場が2013年の540億ユーロ(約7兆6300億円)から2017年には820億ユーロ(約11兆6000億円)まで成長するとの予測を示しました。約1.5倍になる公算です。

PS4は30%が「買う」 ― 米国ゲーマーに最も欲しい次世代機とゲームソフトを問う調査結果が明らかに 画像
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PS4は30%が「買う」 ― 米国ゲーマーに最も欲しい次世代機とゲームソフトを問う調査結果が明らかに

調査会社ニールセンが実施した、ゲーマーが最も欲しい次世代機を問う調査結果が公開されました。

小・中学生の子どもがいる家庭の約2割が「ゲームのこと」を話題に ― 「家族の食卓に関する調査2013」結果発表 画像
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小・中学生の子どもがいる家庭の約2割が「ゲームのこと」を話題に ― 「家族の食卓に関する調査2013」結果発表

パルシステム生活協同組合連合会は、「家族の食卓に関する調査2013」を行い、その結果を発表しました。