シロク(シロクスマホアプリ総研)は7日、スマートフォンアプリのプッシュ通知の利用動向について調査した結果を発表した。調査時期は9月8日~9日で、全国の12歳~49歳男女インターネットユーザー1,000人から回答を得た。
約3割の母親が、子どもが目の前にいても「スマホゲームをする」と答えていることが9月28日、オウチーノ編集部の調査結果から明らかになった。25~29歳の母親に限ると、子どもの目の前でスマートフォンのゲームをする割合は4割に達した。
NPD Groupより、子ども達を対象にしたゲームプレイ環境調査結果が発表されました。対象の過半数がモバイルゲームを遊んでいることが明かされ、PCでゲームを楽しむ子どもが減少したと報告されています。
CEDEC運営委員会は、「CEDEC 2015」に先駆け、ゲーム開発者を対象とした「ゲーム開発者の生活と仕事に関するアンケート2015」を実施し調査結果を公開しました。
英国のエンタメ市場において、ビデオゲーム・映画・音楽のパッケージ版の売り上げが低下中ですが、減少幅は縮小していると海外メディアが報じています。
2015年上半期の個人向け市場におけるタブレット端末の販売台数は、携帯電話専門店での販売が増加したことにより、前年同期比29%増となったことが、ジーエフケーマーケティングサービスジャパンが7月28日に発表した調査結果より明らかになった。
ICT総研29日、2015年度のSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)利用動向に関する調査結果を公開した。SNS運営会社・関連企業への取材を行うとともに、インターネットユーザー4,227人にアンケートを行っている。
英語圏のネットコミュニティから生まれ、様々な議論を呼んで社会問題にまで発展した「ゲーマーゲート(GamerGate)問題」。米国雑誌TIMEのWeb版に中高生を対象とした興味深い調査データが掲載されました。
画像盗用疑惑を受けている人気ブラウザゲーム『刀剣乱舞-ONLINE-』公式Twitterアカウントが2日、弁護士の協力のもとゲーム内のすべての画像素材について調査を進めていることを報告した。
モバイルアプリのアナリティクスとインテリジェンスデータの提供を行っているAppAnnieとInternational Data Corporation (IDC)が、米ロサンゼルスにて開催されるE3の開幕に先駆け、オンラインマルチプレイヤー(OMP)のゲーム市場への影響を分析したIDCとの共同レポート「
調査会社のIHS Technologyはインフォグラフィックを公開し、世界のゲーム産業が2015年には920億ドルに到達し、映画産業(620億ドル)と音楽産業(180億ドル、ただし録音された音楽に限る)を合算よりも大きい最大のエンターテイメント市場となると明らかにしました。
オリコン株式会社 が、過去3ヶ月以内にスマートフォン/タブレット向けのゲームアプリを利用している9,076人(調査累計2万4,000人)を対象に調査した調査レポート「ゲームアプリ2015年 春」を製作し、そのデータ販売を開始した。
ボルテージは、「米国女性のゲームプレイ事情と恋愛コンテンツに関する調査」を実施、結果を発表しました。
先月、トルコで暴力的ゲームとして調査が開始された『Minecraft』。調査を担当したトルコの家族・社会政策省は、「『Minecraft』は禁止されるべき」とする調査結果を報告しました。
世界中のゲーム開発者教育に関する研究者や教育関係者が一堂に会して議論を行う場GDCエデュケーショナルサミット。ここで「HigherEdGames: Elevating the Conversation on Games」という興味深い発表が行われました。発表者はHigher Education Video Game Alliance(HEV
株式会社矢野経済研究所 が、スマートフォン向けゲーム市場動向をまとめた「2015 急成長するスマホゲームの市場動向と将来性分析」を発刊した。
Game Developers Conferenceは、北米で2000人のゲーム開発者を対象とした2015年の 産業調査結果 を発表しました。
GABAは、「今年の振り返りと来年の目標に関する調査2014」の結果を発表しました。
SMBCコンシューマーファイナンスは、「20代の金銭感覚についての意識調査」を実施し、集計結果を公開しました。
株式会社セガネットワークス が、スマートフォン向けゲームに特化した白書「スマホゲームユーザー解体新書2014 〜ゲーム会社が紐解く7つのユーザータイプ〜」を出版した。