コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、家庭用ゲーム産業の年次報告書「2012CESAゲーム白書」を発刊しました。
日本オンラインゲーム協会(JOGA)は、オンラインゲーム市場に関する調査結果を発表しました。
調査会社のキャンペーン・アジア・パシフィック社が毎年実施している「アジア・トップ1000ブランド」によれば、長年トップの座を守ってきたソニーが3位に後退し、サムスンが替わってナンバーワンの地位を得たとのこと。2位はアップル、4位はネスレ、5位はパナソニックと
調査会社の Niko Partners が、中国のモバイルゲーマーが2012年の年度末には1億9200万人に達し、現在約1億8000万人いる中国のPCゲーマーを超えるとする予測を発表した。
総合人材サービス会社ランスタッド・ホールディング・エヌ・ヴィーの日本法人ランスタッドは、「ランスタッドアワード2012」の調査結果及び受賞企業を発表しました。
英会話教室を展開するGABAは、「子どもの教育に関する保護者の意識調査2012」の結果を公表しました。
世界各国の日本コンテンツ関連市場を調査する日本貿易振興機構(JETRO)は、5月にその最新レポートとなる「スペインにおけるコンテンツ市場調査(2012年5月)」をサイトにてリリースした。
調査レポートは、映画・アニメ産業、マンガ産業、ゲーム産業の3つの分野を各市
メディアクリエイトは、ゴールデンウィーク期間(4/23〜5/6)中のゲームソフト市場動向に関する調査結果を発表しました。
株式会社エンターブレイン が、国内のソーシャルゲームユーザーを対象として意識調査を実施しその結果を「SNSアプリユーザー行動心理レポート」として発表した。
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、2011年のゲーム利用などに関する調査結果をまとめた報告書「2012CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」を発刊しました。
メディアクリエイトは、トレーディングカードゲームの市場に関する調査結果を公表しました。
アメリカ・ボストンに拠点を置くモバイル向けSNS「 MocoSpace 」が、ユーザーに対しモバイル向けゲームの利用について調査を行いその結果を発表した。それによればアメリカ人は主に家の中でモバイル向けゲームをプレイしているという。
特許分析を行うパテント・リザルトは3月19日、操作器(コントローラ)の入力制御に特徴のある電子ゲーム機について、参入企業の競争力に関する調査結果を発表しました。
仮想アイテム売買サイトの運営やプリペイドカードの販売などを手がける米 PlaySpan と調査コンサルティングファームの FrankN.Magid Associates (以下Magid)が、MMOや仮想空間、ソーシャルゲームなどのユーザーの仮想アイテム購入に関する調査結果を発表した。それ
楽天リサーチは、ゲームユーザーの生活意識を把握するに実施した調査の結果を発表しました。
米調査会社のニールセンは毎年恒例のゲーム市場調査の結果をツイートしています。興味深い結果が紹介されていますので、それらを掻い摘んで紹介します。専用ゲーム機以外の利用が広がっていることが分かります。一方で、専用ゲーム機も昨年並みの稼働があるようです。
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、携帯電話利用者を対象にした調査結果をまとめた報告書「CESASNS・ソーシャルゲーム&スマートフォン向けアプリゲームユーザー調査報告書」を発刊しました。
国内外のトップゲームメーカーが所属するエンターテインメントソフトウェア協会(Entertainment Software Association、通称ESA)が、“ 破壊衝動とビデオゲームの関係性 ”、および“ 現実の暴力 ”に関する2つの研究結果を米国とスウェーデンにて昨年末報告しています
アメリカ・ボストンに拠点を置くモバイル向けSNS「 MocoSpace 」が、ソーシャルゲームにおける年齢別の仮想アイテム購入額の調査データを公開した。それによれば、45歳以上の大人が最も多く仮想アイテムを購入しているという。
矢野経済研究所は、国内のソーシャルゲーム市場の調査結果を発表しました。