コンピューターエンターテインメント協会(CESA)は、日本最大のコンピューターエンターテインメント開発者向けカンファレンス(CEDEC)の2016年開催日程を、2016年8月24日(水)~26日(金)に決定しました。
8月26日から28日にかけて開催された「CEDEC 2015」。このオーディエンス賞とインタラクティブ賞が選出された。
「巨人の肩に乗る」……あらゆる研究開発で共通する考え方です。ゲームAIについても同様で、PS3世代から「コンピューティングパワーの増加」「FPSという統一フォーマットの形成」「産学連携の推進」などを背景に、さまざまな研究が行われ、共有されていきました。
真に新しいモノを作るときは、初心にもどってトライ&エラーを続けるしかない・・・。CEDEC2015「ゼノブレイドクロスのシームレスマップのワークフロー」で、モノリスソフトの稲葉道彦氏は、開発をこのように振り返りました。
大手総合建設会社として、国内トップクラスの業績を誇る竹中工務店ですが、現在新たな試みとして、ビルコミュニケーションシステム(ビルコミ)を軸とした、さまざまなサービス開発を行っています。
8月26日から28日にかけて開催されたCEDEC 2015。本稿では、インテリジェントシステムズのツール開発チームにおける、テスト自動化に関する公演の模様をお伝えします。
ハイポリのCGモデルをまとめて最適化処理してくれるミドルウェア「Simplygon」。PS4とPS Vitaのマルチ開発、さらには3Dスキャナで作成したハイポリモデルのリダクションなどが短時間で可能だとして、国内でも採用事例が増加しています。
2010年代はUnityやUnreal Engineといった商用ゲームエンジンの時代だと言えるかもしれません。その一方でインハウスのゲームエンジンにもメリットがあり、多くの会社で使われています。
CEDEC 2015の2日目には「そのアカウントは活きているか? ~タイトル公式アカウント、開発者による運用のススメ~」と題したセッションが行われました。
CEDEC 2015の2日目には、コナミのワールドワイド・テクノロジー・ディレクター Julien Merceron氏による「ネクスト・レベルに到達するためのテクノロジー戦略」と題したセッションが行われました。
現代のゲーム開発は物量との戦いです。もっとも数年前までは、単純にハイエンド化するゲーム機の流れの中で、1つのプロジェクトのアセット量が増加していくことを意味していました。
CEDEC 2015の2日目のショートセッション「VOCALOIDがもたらす歌声のインタラクション」では、発表されたばかりの「VOCALOID for Unity」の概要と特徴が紹介されました。
8月26日から8月28日の3日間、パシフィコ横浜で開催された「CEDEC 2015」。2日目の基調講演「Data Art and Entertainment」にライゾマティクス取締役 真鍋大度氏が登壇し、自身の作品を通じインタラクティブアートの最先端を紹介しました。
プラチナゲームズ株式会社 開発部 リードミュージックコンポーザーの上田雅美氏と、開発部 技術戦略室 サウンドプログラマー木幡周治氏は、CEDEC2015の講演で『ベヨネッタ2』でのBGMの演出方法の実演および実装部分の解説を行いました。
CEDEC 2015の2日目には、セガゲームスで『ぷよぷよ』シリーズの総合プロデューサーを務める細山田水紀氏によるセッションが行われました。「ぷよぷよIPのチャレンジと管理について」と題し、シリーズIPを管理するノウハウを解説しました。
8月26日から28日まで、パシフィコ横浜にてCEDEC 2015が開催された。このうちCG-ARTS協会とのコラボレーション企画として設けられた「3DCGが変えたアニメとは」をレポートする。
CEDEC 2015で国内ではじめてデモが行われたStingray。オートデスクが8月19日にリリースをはじめた、同社で初めてとなるゲームエンジンです。同社ビジネスデベロップメントのベン・マワリー氏にStingrayのコンセプトや、活用メリットなどについて伺いました。
パシフィコ横浜で開催された「CEDEC 2015」。2日目にはカプコンのプログラマー・木本雅博氏が登壇し「逆転裁判のスクリプトシステムによる実演を交えた3Dアドベンチャーの作り方」というセッションを行いました。
8月26日、CEDEC2015初日にて、国内外で活躍してきたCGクリエイター・北田栄二氏によるセッションが行われました。
2014年6月、ゲーム業界に震撼が走りました。『Maya』『3ds MAX』などで知られるオートデスクが、スウェーデンのFatshark社の買収を発表したからです。