■ケイブ
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ケイブ浅見氏 |
最初に登壇したのはケイブの浅見隼一氏。同社は1994年の老舗のゲームメーカーで、特にシューティングゲームで知られます。家庭用ゲーム機や業務用が主戦場でしたが、1999年にモバイルコンテンツ、2005年にオンラインゲーム、2010年にはソーシャルゲームと、徐々に事業構造を変えてきています。
ソーシャルゲームでは、モバゲータウンのオープン化と同時に『ミニ四駆CS』を投入したのに続いて、2月には『しろつく』をリリースして大ヒット。トータルで230万会員、MAU(月間アクティブユーザー)は60万人近くなっているそうです。
次回作としては『北斗の拳 〜世紀末立志伝〜(仮)』を開発中で、ありがちなモバイルソーシャルゲームのシステムから脱却し、新しいゲーム性を実現すると話していました。
今年は全社で8タイトルを開発しましたが、2011年には25タイトルまで増加するとのことでした。
○開発体制は
ケイブの開発体制は大きく、開発チーム(システム、デザイン、サウンド)と企画運用チーム(プランナー)に分かれ、人員は縦軸に並び、プロジェクトは横軸になっています。「プロジェクトが立ち上がるタイミングで、各チームから適切な人材を投入していく」(浅見氏)そうです。
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『しろつく』ではプランナー、プログラマー、デザイナーがそれぞれ1名ずつで、期間も3ヵ月という短さだったそうです。技術的な準備期間があったというわけでもなかったようです。
開発手法としては多くのソーシャルゲームデベロッパーと同様にLAMP(Linux、Apache、MySQL、[PHP、Perl、Python])と、PHPのフレームワークであるEthnaです。同じ基盤を利用することで、異なるプロジェクトとの行き来を容易にしています。
○ケイブが目指すものとは
会社の雰囲気はとても良いようです。エントランスや待ち合いロビーは自社のゲームが遊べるゲームセンターのような雰囲気。ただ「難易度の高いシューティングゲームが中心なので時間を忘れて熱中する心配はなさそう」(浅見氏)とか。
家庭用から次々に主戦場を変えてきたケイブらしく、「コンテンツの力で世界を取る、というのを目標に掲げていて、プラットフォームに依存しない強力なコンテンツ力を、オリジナル、版権タイトルの両方で発揮し、ケイブのブランドを築いていきます」(浅見氏)ということでした。
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