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ネットマーブルジャパンは、Netmarble Corp.(以下、ネットマーブル)の2022年第2四半期の業績が、連結売上659億円、EBITDA(償却前営業利益)21億円、営業損失35億円、当期純損失120億円を記録したと発表しました。
ネットマーブル 2022年第2四半期業績報告 サマリー
・新作と期待作成果の不十分で営業損失を記録。『セブンナイツ レボリューション』のリリースなど、第3四半期からの実績改善に期待感
・海外売上は557億円、全体売上対比85%を占める
・年内に『ゲットリッチ:Meta World』、『モンスターアリーナ』、『King of Fighters ARENA』など6作品のリリース目標を推進
2022年上半期の累積では、売上1,288億円、EBITDA 67億円、営業損失46億円、当期純損失172億円と集計されました。
第2四半期の海外売上は557億円を記録し、全体売上の85%を占めました。地域別の売上比重は北米49%、韓国15%、欧州12%、東南アジア11%、日本8%、その他5%と多角化したポートフォリオを構築しています。
新作となる『二ノ国:Cross Worlds』と『マージ・クーヤ・アイランド』のリリースが第2四半期末となり売上への寄与は僅かとなりましたが、第3四半期は第2四半期にリリースした新作の売上が反映されることや、『セブンナイツ レボリューション』(2022年7月28日リリース)の成果による業績改善が期待されます。
また、年内に『ゲットリッチ:Meta World』、『モンスターアリーナ』、『King of Fighters ARENA』などのブロックチェーンを基盤とした新作3タイトルをはじめ、『OVERPRIME』(アーリーアクセス)、『BTS Dream』、『シャーロットのテーブル』など計6つの新作タイトルのリリースを目標にしています。
同社のクォン・ヨンシク代表は「期待作のリリースが遅れたことや、上半期にリリースした新作の成果が期待値に及ばなかったことで2四半期連続で不振な実績を記録しましたが、7月末にリリースした『セブンナイツ レボリューション』が安定して市場に定着したほか、多様な独自IP基盤ゲームの開発工程も順調な状況にあるため、今後は漸進的に実績改善を成しとげられると期待しています」と述べています。
第2四半期のIR資料は、こちらからご確認ください。
※IR資料は、英語表記、通貨単位はウォン表記で記載されています
※本プレスリリースは、第2四半期間まで(2022年1月~6月)の累積平均為替レート 1ウォン=0.0997円 をもとに換算して記載されています
本件に関するお問合わせ
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