『ゼルダの伝説 ティアキン』の空・地上・地下をシームレスに描く技術― 二次元だったフィールドを三次元にした「洞窟システム」【CEDEC2024】 | GameBusiness.jp

『ゼルダの伝説 ティアキン』の空・地上・地下をシームレスに描く技術― 二次元だったフィールドを三次元にした「洞窟システム」【CEDEC2024】

立体構造を苦手としていた前作のフィールドの弱点を克服した、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発の裏側が解説されました。

ゲーム開発 その他
『ゼルダの伝説 ティアキン』の空・地上・地下をシームレスに描く技術― 二次元だったフィールドを三次元にした「洞窟システム」【CEDEC2024】
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日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスである「CEDEC 2024」がパシフィコ横浜 ノースにて開催されました。本記事では、その中で8月22日に行われた「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 ~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~」の講演の内容を紹介します。

登壇したのは、前作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に引き続きテクニカルディレクターをつとめる堂田卓宏氏と、地形プログラム担当の斎藤智久氏、そして前作のDLCから開発に参加しているプログラミングディレクターの奥田貴洋氏の三人。本講演では、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』における、空・地上・地下が地続きとなっている立体的なフィールドをどのように実現したのかが語られました。

本作の開発において課題となったのは、前作における技術選定によって「できないこと」が生まれていることでした。堂田氏は、すべての課題を解決してくれる万能な技術というのはそうそうなく、技術選定をするということは同時にできないことを生むことでもあると説明しています。そのうちの一つが、前作『ブレス オブ ザ ワイルド』における「フィールドを二次元で考えることでデータ構造をシンプルにする」という選択です。


《お茶缶》

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