『ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルド実現を支えたゲーム開発インフラ― 「12万通りの組み合わせ」の検証を助けるサービス開発 | GameBusiness.jp

『ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルド実現を支えたゲーム開発インフラ― 「12万通りの組み合わせ」の検証を助けるサービス開発

『ティアーズ オブ ザ キングダム』の開発を支えたサービスたち。

ゲーム開発 テスト・QA
『ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルド実現を支えたゲーム開発インフラ― 「12万通りの組み合わせ」の検証を助けるサービス開発
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パシフィコ横浜ノースにて開催された日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」。本記事では、8月22日に行われた講演「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のスクラビルドができるまで ~準備のために準備する~」の内容を一部抜粋して紹介します。

登壇者は、前作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に引き続きディレクターを務める藤林秀麿氏と、2018年に任天堂に入社し、本作ではゲーム開発インフラを担当する廣瀬賢一氏の2名。本講演では、膨大な数の検証を必要とする「スクラビルド」の開発を効率化するためにどのようなインフラ整備がなされたのか。どのようにこのシステムの仕様をまとめたのかが語られました。


『ティアーズ オブ ザ キングダム』に登場する新たなアイテム「スクラビルド」は、武器や盾、弓に、この世界のあらゆるオブジェクトや素材をくっつけて、効果を付与できるというシステムです。

この「スクラビルド」の発想のきっかけには、前作『ブレス オブ ザ ワイルド』に登場する祠のギミック制作中の思いつきがあるといいます。それは、鉄格子の向こうのタルを槍で突いてスイッチをオンにするという仕掛けを作っていた際の、「もっと遠くにスイッチがあって、槍を2本繋げたらタルに届くということがやれたら面白いだろうなあ」というアイデアでした。前作にも登場する「オクタ風船」をくっつけて物を浮かすという要素からも、「何かをくっつける」という遊びには高いポテンシャルを感じていたとのこと。

藤林氏は、『ゼルダの伝説』シリーズの本質は「推理→実行→結果を楽しむゲーム」であると考え、その「推理→実行」の結果をより豊かにするであろう「くっつける」というアイデアを突き詰めることにしました。

そこで、実際に武器にさまざまなものをくっつける遊びの検証を行いました。たとえば、盾に剣をつければ、歩くだけで草が刈れるようになったり、蜂の巣を槍につけて攻撃したら、ハチが出てきて敵を襲ったり。どうやら実際に「くっつける」というアイデアは遊びの幅を広げそうだ、と確信するに至ります。

しかし、このくっつける遊びは膨大な組み合わせとなるため、アーティストからは「見た目の不具合のチェックはどうするのか?」といった懸念がでたほか、エンジニア、サウンドデザイナーなどさまざまなチームにとっても懸念があり、「無理ではないか?」という声が多く挙がりました。


《お茶缶》

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