ソーシャルゲーム市場がゲームマーケット全体、ひいてはエンターテインメント市場の中で既に確固たる存在になっていることは今さら言うまでもありません。日本オンラインゲーム協会(JOGA)が7月24日に発表したところによると、2011年のPCおよび携帯電話(スマートフォ
去る8月2日、ゲームマーケットを代表するトップブランドとして長きに渡りそのポジションを守り続けてきた『ドラゴンクエスト』シリーズの最新作、『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』(以下、DQX)が発売されました。メインシリーズとしては前作の『ド
当社が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』では、ハード別(ゲーム専用機/汎用機)およびSNS別のアクティブゲームユーザー数を月次でトラッキングしていますが、このうち、汎用機の中で現在もっとも勢いがあるのは、やはりiPhoneおよびAndroid
前回は、当社がこのたび開発したソーシャルゲーム向けの新しいユーザーセグメンテーション指標である[SPS(Social game Play-style Segment)]をご紹介いたしました。今回は、この[SPS]に関するより具体的なデータを織り交ぜながら、最新のソーシャルゲーム市場状況
本コーナーでも何度かご紹介している通り、当社(ゲームエイジ総研)は昨年11月より、ゲーム専用機ならびにソーシャルゲーム市場全体を定点観測した『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』を毎月発行しています。6月までに既に第8号まで発刊を重ねました。その
今やSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)という言葉は完全に市民権を得たといえる状況ですが、その歴史は長いものでもわずか8年程度、その間に国内/海外を問わず新興のサービスが次々に登場し、そのたびに利用者の関心や利用規模も目まぐるしく変化してきま
当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』も昨秋の発行開始から既に第8号まで発刊を重ねています。そこで、今回はこれまでのトラッキングデータを使い、アクティブゲームユーザー数をはじめとした各種データを通じて、最近半年間のハード視
去る7月1日、ソーシャルゲームの「コンプリートガチャ(通称:コンプガチャ)」に対する規制が正式に運用開始されました。この「コンプガチャ規制問題」は、ソーシャルゲーム市場にとってここ数か月間の最大の関心事であったといっても過言ではありませんが、今回は、一
3週連続で、特別企画『ゲームとその他のエンターテインメントの関わり』というテーマで、調査データならびにそれに基づく考察をご紹介しておりますが、今回はいよいよその最終回です。これまで2週にわたり「ゲーム専用機」「ソーシャルゲーム」それぞれの視点で考察いた
前回(第23回)から、ゲームとその他のエンターテインメントの関わりについての短期集中記事を掲載しています。前回は「ゲーム専用機からみたその他エンターテインメントとの関わり」についての調査データをご紹介しました。2回目の今回は、集計軸をゲーム専用機からソ
エンターテインメント(娯楽)は人々の生活や心を豊かにしてくれます。しかしながら、このエンターテインメントというものはいわゆる「衣・食・住」とは違い、生活必需品ではありません。それがないからといって、生きていく上で決定的に困るものでもありません。では、
ここのところしばらくソーシャルゲームに関する話題が続いています。そこで、今回は少し視点を変え、SNSと家庭用ゲーム機市場の関係についての調査データをご紹介いたします。といっても、ソーシャルゲームということではなく、ゲーム専用機ユーザーがこのSNSをユーザー
前回記事(第20回)では、クラスタ分析を通じて世間一般の人々のソーシャルゲーム適性に関するセグメンテーションを行いました。今週も引き続き同じデータを使い、別の解析手法を通じたアプローチ結果をご紹介いたします。
本コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。
以前、当社が毎月実施している調査データの中からいくつかのソーシャルゲームコンテンツをピックアップしご紹介いたしましたが(第13回記事参照)、今回はそれに引き続き別のコンテンツデータをご紹介いたします。
既にご存知の通り、先週はソーシャルゲーム市場にとって非常に大きな動きがあった一週間でした。現在のソーシャルゲームの課金システムをある意味で象徴しているとも言える「コンプリートガチャ(通称:コンプガチャ)」について、消費者庁が近く「景表法上の違反行為に
今週からご紹介するデータを3月度のものに切り替えます。
今やゲームがエンターテインメント産業において重要な位置を占めていることは言うまでもありません。しかしながら、このエンターテインメント(娯楽)というものはコモディティ(生活必需品、日用品)ではありません。したがって、加齢や生活環境の変化、あるいは自身の
本コーナーでは、これまで何度かソーシャルゲームコンテンツに関する調査データをご紹介してきましたが、今回はコンテンツそのものではなく、ソーシャルゲームユーザーの[世代]を切り口にした考察をご紹介いたします。調査対象としたSNSはMobage、GREE、ハンゲーム、m
今回は、SNSの中でもこれまで本コーナーであまり取り上げることがなかったmixiとFacebookの関係に着目し、その調査データをご紹介いたします。いうまでもなく世界最大のSNSであるFacebook。片やFacebookよりも先に登場し国内で多くのユーザーを獲得、日本ではいまだFace