バーチャルプロダクション用の背景アセットのみならず、ゲーム会社も「新たな3D背景」の生成技術として注目しているようです。
コミュニケーション学の視点から、スマーフ行為に対しての研究が行われています。
アプリボットでチームエフェクトアーティストを務める邑上貴洋氏が登壇。AIをゲームエフェクトの制作ワークフローに組み込んで効率化を目指すR&D(研究開発)が紹介されました。
『桃太郎電鉄 教育版』は、2023年から学校教育機関に無償提供されており、地理や漢字の学習などに利用されています。
まだ課題は残されているものの、ゲーム開発に生成AIが本格導入される日が近づいたともいえそうです。
近いセリフを検索するツールと、キャラクターらしさを推定するツールの2つが紹介されました。
イベントでは、eスポーツの教育的効果に関する知見を共有するセミナーも開催されます。
ゲームのアーカイブ保存について産官学それぞれの立場からキーパーソンとなる有識者を交え、ゲーム保存の現状と課題についてさまざまな角度から展望を見据えての議論が行われました。
同様の比較研究はこれまで例が少なく、本研究もデータ規模が小さいものではありますが、今後の研究の発展に期待が高まります。
Brave groupはグループ会社を通じて、VTuberグループ「ぶいすぽっ!」バーチャルミュージックレーベル「RIOT MUSIC」、eスポーツスクール「CR Gaming School」など、VTuberおよびeスポーツ関連事業を展開しています。
ゲシピは、「ゲームを活用した第二言語としての英語学習効果」を確かめるため、eスポーツ英会話を使用した実証実験を行い、「ゲーム環境において高いレベルの言語アウトプットが生まれ、学習モチベーションも向上する」との実証結果を得たと発表しました。
名古屋造形大学は、「第11回国際日本ゲーム研究カンファレンス-Replaying Japan 2023」を、8月18日より3日間にわたって開催すると発表しました。
リアルワールドゲームスは、千葉大学予防医学センターと共に、2023年4月1日より行っている新たな共同研究について報告しました。
KLabと九州大学 情報基盤研究開発センター 附属汎オミクス計測・計算科学センターは、「機械学習による新たなゲーム体験の創出の応用」をテーマにした共同研究を新たに開始すると発表しました。
若いプレイヤーの75%以上が、ゲームを週に3時間未満しかプレイしていないと主張。
米国医師会が発行するオープンアクセスの医学雑誌JAMA Network Openに掲載された新しい研究では、定期的にテレビゲームをプレイする子どもは、まったくゲームをしない子どもに比べて、いくつかの認知能力テストで高い成績を示したと報告されています。
オックスフォード大学のアンドリュー・シュビルスキー教授を含むチームによる研究です。
プロゲーマーのコーチと聞いてどのような人を想像しますか?トップクラスのコーチといえども、欠けているものがまだまだあるようですが。
「ゲーム障害」を疑問視するアンドリュー・シュビルスキー教授と、同教授が携わった研究論文をご紹介します。
スクウェア・エニックスとEAの協力のもと、『Apex Legends』と『OUTRIDERS』をサンプルに行われた研究です。