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eスポーツ活用メタバース教育スタートアップ企業のゲシピは、「ゲームを活用した第二言語としての英語学習効果」を確かめるため、京都大学大学院と共同でeスポーツ教育プログラム「eスポーツ英会話」を用いた実証実験を行った結果、「ゲーム環境において高いレベルの言語アウトプットが生まれ、学習モチベーションも向上する」との実証結果を得たと発表しました。
「ゲーム環境にて高レベルの言語アウトプットが生まれ、学習モチベーション向上」―ゲシピ/京都大学大学院、ゲーム活用英語学習の共同研究結果を発表
この実証実験は、京都大学大学院 人間・環境学研究科 ピーターソン研究室のスペンサー・ハンリン研究員の協力のもと、7歳から12歳のゲシピ生徒を対象に3か月のレッスン期間を通じて行いました。以下、実験結果をご報告します。
実験概要
【対象】
7歳から12歳の、英語初心者から中級者までの「eスポーツ英会話」生徒5人を対象。
※ゲーム機器および使用ゲームタイトルに慣れ親しんでいる人に限定。
【実験方法】
日本語/英語のバイリンガル教師による毎週のセッションを通して3か月間観測。使用したゲームタイトルは『Among Us』。講師は英語での会話を中心に行い、カリキュラムに応じた基礎的な単語を紹介。
実証実験結果サマリー
ゲーム環境は、言語生成において高いレベルのアウトプットが生まれる効果的な場である。正確な文法ではないものの中間言語の発話量が大きく増加し、会話が成立するようになる。そして何より会話を楽しみモチベーションの向上が見られた。
生徒は時間の経過とともに2つの構文をつなげた1つの文章(*)の使用が全体的に増加し、5回目のレッスンあたりで発話量は一定化。
(*)例:I usually eat Ramen when I am hungry.全体的に高いレベルの言語生成が見られ、10クラスで327の発話(生徒平均57発話、英熟語28発話)。
紹介した英熟語やそのアレンジ表現の使用がメインとなる。
全員ではないが、生徒には高い継続的な熱量が感じられた。5人中4人はモチベーションを高く維持。
発話は多いが正確な文法ではないこともあり、一部ゲームに偏った言語使用の可能性も。
※結果は決定的なものでなく長期的な研究が必要となる。
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※京都大学大学院 人間・環境学研究科 ピーターソン研究室のスペンサー・ハンリン研究員の研究発表資料より。
「eスポーツ英会話」代表 真鍋拓也氏 コメント
今回、京都大学大学院 人間・環境学研究科様とすすめていた共同研究の結果を発表できることを大変嬉しく思います。研究・実験に協力いただいたみなさまに感謝申し上げます。
「eスポーツ英会話」では実践的な英会話コミュニケーションを習得するために、ゲームの世界を外国留学先のように活用し、効率的で実感性が高くかつ楽しいレッスンカリキュラムを提供しております。これまでの累計受講数は7万回を超えました。
今回の京都大学大学院と共同で実施した実証実験では、実践的な英会話コミュニケーションの習得のために「eスポーツ英会話」が高い効果を発揮できていることが学術的にも実証されました。このことは、当社が徹底したこだわりで作り上げてきた「上質なレッスンカリキュラム」と、それを現場で実現する「ハイクオリティな講師陣」によるものと自負しております。当社はメタバース教育の先駆者としてこれからも先進的かつ効果の高い教育プログラムを提供してまいります。
「ゲームの時間」を「学びの時間」に。「eスポーツ英会話」とは
「eスポーツ英会話」は、ゲームの世界で学ぶ世界初(*)のオンライン英語コミュニケーションレッスンです。英語でのアウトプット(発話)に特化しており、英語を使うことに自信がつき英語脳を習得できるプログラムとなっています。これまでに5万回以上の受講実績がある大人気のeスポーツ教育プログラムです。
(*)2020年5月当社調べ。世界におけるeスポーツゲームを利用したオンライン英会話プログラムとして。
公式X(旧Twitter):https://twitter.com/esports_english
ゲシピについて
人生をもっと主体的に生きる、多くの選択肢があり自ら選ぶことができる、誰でもそんな生き方ができる世界を実現したい。eスポーツ・バーチャル世界で、楽しくてわかりやすい教育を展開することで、一人ひとりの可能性を広げる、そんな手助けができると考えています。日本発、世界中が喜んで学びたくなる、メタバース教育コンテンツを提供していきます。
公式サイト:https://gecipe.co.jp/