セッションは、はじめに浅井氏から画像最適化ツール『OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social』と、2Dアニメーションデータ制作ツール『OPTPiX SpriteStudio』の概要を紹介。その後、中條氏と大塚氏が実際のプロジェクトにおける使用例や、開発チームとしての感想などについて解説を行いました。
これが『OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social』では、PVRTC向けの画像圧縮アルゴリズム刷新により、独自の「Clear PVRTC」技術を搭載。圧縮時のゴミやヨゴレが激減しました。他に「アルファチャンネル対応減色」機能の搭載や、一枚の元画像から複数の画像サイズのデータを自動的に生成する「マルチイメージ生成」機能も搭載しており、アプリの容量削減と開発効率を格段に向上させることが可能になります。
組み込み方法についてはプログラマーの大塚氏から説明がありましたが、ここでも非常にシンプルだったといいます。はじめに「SpriteStudioPlayer for Unity」をプロジェクトにインポートしておきます。次にグラフィッカー側が『OPTPiX SpriteStudio』でエフェクトアニメーションを制作し、Unity用の形式(拡張子ssax)でエクスポート。最後に生成したファイルをUnityにドラッグ&ドロップするだけで、Unity上にプレハブが自動的に生成されます。最後にプログラマがプレハブをInstantiateすれば完成というわけです。
最後に浅井氏は『OPTPiX SpriteStudio』の利点として、改めて「かんたん」で「便利」な点を強調しました。2Dツールとして平均的なUIを採用しており、慣れた人ならすぐに使いこなせること。またIK、ギズモ、カーブエディタといった、3DツールのようなUIもサポートしており、キャラクタ、エフェクト、UI素材など、さまざまな2Dアニメーションを作成できます。また「SpriteStudioPlayer for Unity」以外にも、Cocos2d-xやCoronaSDK用のコンバータとプレイヤーも提供され、さまざまなワークフローに対応できます。
そのうえで浅井氏は新バージョンの「「SpriteStudio5 Player for Unity」」が開発中であることも明かしました。「前バージョン開発の経験を活かして、大幅アップデートされた」という浅井氏は、次のような改良点を紹介。▽シェーダが最大50個だったものが4個に固定▽ゲームオブジェクト&コライダは1アニメ単位だったものが、1パーツ単位に▽テクスチャはパーツ単位の差し替えだったものが、アニメーションRootに一括▽頂点変形は1パーツが2トライアングルだったものが、1パーツ4トライアングルに▽インポート手順はSpriteStudioのアニメーションを個別にインポートしていたものが、プロジェクト単位となり、一括してインポート可能−−など、より実践的なツールになったと言います。