今や日本を代表する開発会社である「フロム・ソフトウェア」にて、採用を担当する大森修史氏にお話を伺いました。
機械学習を活用するMolocoの強みや、ビジョン・ミッション、日本市場の課題、そしてMolocoの展望について、伺いました
半導体イベントで「ウエハー」に触れるプロゲーマーたち
国内外で根強い人気を誇る『ディスガイア』シリーズで知られる、日本一ソフトウェアの業績が失速しました。
VTuber業界のトップティアである2社の共通点や違いを確認できるセミナーとなりました。
アートワーク制作に関わるメンバーが複数のプロジェクトを横断する形で関わることで各人の表現の幅を広げるなど、独自の取り組みの一部が紹介されました。
「動く立ち絵イラスト」でおなじみのLive2D社が目指す「長編アニメ映画制作の夢」。その技術開発をおこなう中で完成した「TR3 STEP1(Live2D Movie Project Trial No.3)」映像について紹介します。
様々な企業が参入を始めているこの業界ですが、その現状とこれから参入する企業は何を大事にするべきなのでしょうか。
「2022年のトピックと、2023年の予想」というテーマで、ゲームエイジ総研にインタビューを敢行。
学生がLive2Dデザイナーとして身を立てるためには、どのようなことに気を付ければよいかが語られました。
AWS(アマゾンウェブサービス)はゲーム開発とどのように関わっていて、メタバースは今後ゲームとどのように交わるのか?さまざまな視点からの見地や展望が語られました。
色の判別が楽しさの根幹をなす『ぷよぷよ』で、色覚障がいを持つ方たちに向けてどのような調整をしたかが語られました。
『ヘブンバーンズレッド』多量をツールを揃えて開発に挑んでいた
多ユニットが戦い合う『プリコネ!グランドマスターズ』は確かに1試合終盤になると重かったが、どのように最適化したのか
メタバース上で自然に振る舞うNPCを創るにはどうするべきか
古くから語れてきたゲームの主人公とプレイヤーの関係を、インディーゲーム開発者のところにょり氏が語る
『アイプラ』のリアルタイムレンダリングで送り/戻しそしてシークができる会話パートは如何にして作られたのか
全21もの工程で惜しみなく紹介されるワークフローや知見に、来場者たちが見入っている姿見られました。
「東京ゲームショウ 2022」のビジネスデイにTikTokブースで行われた、TikTok for Businessのアドネットワーク「Pangle」に関するセッションのレポートをお届けします。
今回GameBusiness.jpでは、「キーワーズ東京オフィス」にて、セールスマネージャー兼グローバルビジネスアドバイザーの池田英一氏と中西一彦氏のお二人へ、キーワーズという会社について、そして同社のサービスのメリットなどを伺いました。