ジラフとアンニカのSteamページが公開されました!https://t.co/hl9sLGJ7eK
— 紙パレットジラフとアンニカ TGS 9A-08 (@kamipallet) August 27, 2019
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ジラフとアンニカ Steam版は2019年末リリース予定です#ジラフとアンニカ #indiegame #Steam pic.twitter.com/p01icSEnX2
AAAタイトルやステージイベントのみならず、インディーゲームコーナーも大盛況だった東京ゲームショウ2019。Game*Spark編集部は、展示されていた中でも特に気になったゲームの開発者にその場で突撃インタビューを実施しました。こういったイベントで開発者に気軽に話ができるのもインディーゲームならではの魅力ですね。ここからはリリース直前のハートフルアドベンチャー+リズムアクションゲーム『ジラフとアンニカ』開発者へのインタビューをお届け。さっそくみていきましょう。
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――突然ですが、よろしくお願いします。まずは自己紹介をお願いします。
『ジラフとアンニカ』開発 斉藤 敦士氏(以下、斉藤氏)斉藤です。紙パレットというペンネームもあるのですが、20年間ゲーム会社に勤務していたので、そのときと同様に今回も本名で。ゲーム会社ではデザイナーをしていて、UIやアートディレクションを担当していました。2年前に独立して、今は『ジラフとアンニカ』の開発に専念しています。開発期間は会社にいた頃の準備も含めると4年ほどかかっています。年内にSteamでのリリース、年明けからはスイッチ、春にはPS4でリリースする予定です。Unreal Engine 4を使用して開発しているので、いろいろなプラットフォームでリリースしたいですね。今は、全アセットを入れてバグを取ったり、ローカライズをしているところです。言語は日本語、英語、中国語の簡体後、繁体語に対応予定です。
――『ジラフとアンニカ』はUnreal Dev Grantsにもノミネートしていましたね。デザインもおひとりで手掛けているのでしょうか。
斉藤氏イラストや3Dモデル制作など多くの方にに協力頂いています。音楽は『ギタルマン』にも楽曲を提供していましたTOMZUIN Hさんにお願いしています。『ジラフとアンニカ』はパブリッシャーさんの支援も受けているので、いろいろな方に助けてもらっています。会社勤めをしながら開発していたときはなかなか進まなくて、体調的にも大変でしたね。
――UE4を利用されているのですね。
斉藤氏会社のプロジェクトが終わってちょっと手が空いていた時に、デザイナーでもUE4が触れたほうがいいかな?と思い、「極め本(Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発)」を買って2か月半くらいかけて最後までやりました。
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――「極め本」はかなり分厚い本ですから、やり遂げるのも大変ですよね。『ジラフとアンニカ』は自己研鑽から始まったのでしょうか。
斉藤氏そうなんです。その頃にフリーゲームやコミケ、コミティアのことを知ったのですが、こういう道もあるんだな。と思いました。ゲーム会社に勤めていても、自分でゲームを作って世に出す同人やインディーのことは知らなかったんです。面白いゲームも多かったので、自分でもやってみようと考えました。私は主に3DMAXを使っていたので、MAYAの練習がてらキャラを作って歩くモデルを作りました。最初にキャラや世界観を作るなら、UE4のブループリントもあるし、自分でもリリースしてみよう!と思いました。プログラマではないのであまり凝ったことはせずにやっていますね。
――同人の世界を見たりしながら、キャラや世界観を決めてからゲームの要素を決めていかれたのですね。『ジラフとアンニカ』の舞台を島にした理由は?
斉藤氏地図を描いてみて、世界観を考えながら決めていきました。いわゆる厨二ノートですよね(笑)。島にしたのは、『ゼルダの伝説 風のタクト』に出てくるプロロ島くらいのサイズにしたかったためです。箱庭的な世界の中にいろいろ入れて、それだけだと物足りないのでダンジョンをいれたりしました。ゲーム制作のボリュームも大きさを決める要因になりましたね。
オープンワールドですか?とよく聞かれるのですが、全然オープンワールドではないです(笑)。少し話は変わるのですが、40代に入ってからカルチャースクールでマンガの描き方を習ったりして、3Dのデザインには無いようなストーリーの作り方やキャラの立て方を習ったんです。そこから、『ジラフとアンニカ』のストーリーもできていきました。もともと僕はテキストウインドウを読むのがあまり得意じゃなかったので、イラストを入れようと思ったのです。仕事ではストーリー性のあるゲームを開発する機会がなかったのも理由です。
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――新しいスキルを身につけて開発を進めていかれたのですね。開発が煮詰まってしまったときは、どのように気分転換をされているのでしょうか。
斉藤氏実はあまり気分転換はしないんです。最初に島の大きさを決めて、システムも半年くらいで決めたので、後は作っていくリストに沿ってやっていく感じですね。途中で「面白くならないから」と作り直したりするといつまでも完成しないので、そういうことはしないようにしてます。今は土日もずっと開発していますよ。まだまだタスクがあるぞ~みたいな(笑)。とりあえずSteamでのリリースまでは突っ走ろうと思っています。たまには一日くらい休んで次回作のことを考えたりしてもいいのかなと思いますが。
――ハードだけど、充実していそうな毎日ですね(笑)。次回作の構想はあるのでしょうか。
斉藤氏続編はやらないと思います。まだ何も考えていないのですが、SFもやってみたいです。
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――なるほど、まずは『ジラフとアンニカ』が大事なのですね。今回の東京ゲームショウに出展してみた感想を教えてください。
斉藤氏インディーのエリアは広くなりましたし、注目度が高くなってきたんだなと思いました。クオリティも年々上がってきているように感じます。東京ゲームショウで一番面白いのは、インディーブースじゃないかなとも思いますよ。開発者とも気軽に話ができますから。
――今後、イベントに出展されるご予定は?
斉藤氏年内はデジゲー博(11月)、冬コミ(12月)を考えています。来年は台北ゲームショウ(2月)、コミティア(2月)、5月に変更になった夏コミ、ビットサミット(未定)などを視野に入れています。来年は『ジラフとアンニカ』のPRをやっていきたいですね。
――リリース後も忙しくなりそうですね。最後にこの記事をご覧いただいている読者の皆さんに一言お願いします。
斉藤氏Steamページを公開していますので、気になった方はウィッシュリストへの追加をお願いします!
――今日はありがとうございました。
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20年超のゲーム会社勤務を経て、インディーゲームデベロッパーの道を拓いた斎藤氏。UE4の使い方やマンガの描き方を学んだり、新しいスキルを習得していく斎藤氏を応援したくなる気持ちがインタビュー中にも湧いてきました。リリースを楽しみに待ちたいと思います。『ジラフとアンニカ』はSteamで年内リリース予定。PS4/ニンテンドースイッチは来年リリース予定です。
※ UPDATE(2019/9/16 21:22):本文の記述を一部修正いたしました。