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2024年8月21日から23日にかけて、パシフィコ横浜ノースで日本最大級のゲーム開発者向け技術カンファレンス「CEDEC2024」が開催されました。バンダイナムコスタジオの矢野義人氏とMIYAKEYUU STUDIOの三宅優氏によるセッション「♪NANAーNANANANANAーNAーNAーNA、塊魂サウンド 20年間輝き続けるためのアイデア」のハイライトをお届けします。
企画書1枚で分かる「絶対おもしろいゲーム」をサウンド面から支えたい
本セッションは2004年にPlayStation 2で発売され、今年で20周年をむかえたゲーム『塊魂』の印象的なサウンドがいかにして生み出されたかをつまびらかにするというテーマで行われました。
セッション名の「NANAーNANANANANAーNAーNAーNA」は『塊魂』の楽曲に用いられているフレーズですが、セッション開始を告げるアナウンスがこの部分にきちんと音程をつけていたことを受け、矢野氏は開口一番「20年も前のゲームなのに嬉しい」とコメント。隣の三宅氏が「さっき、歌唱指導をしておいたんですよ」としたり顔で告げると会場に笑い声が起きるなど、セッションは『塊魂』らしい非常にゆるやかな雰囲気で行われました。
『塊魂』は、さまざまなものを巻き込みながら塊を転がして大きくする、ユニークなアクションゲームです。新規タイトルであるため三宅氏が本作の企画を知ったのはいくつかの画像が添えられたシンプルな企画書でしたが富士山の上に大きな塊が乗っている突飛な1枚絵を見て「これは絶対おもしろいゲームになる!」と確信したそうです。
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サウンドディレクション~音についての課題と克服
セッションの前半は「『塊魂』のサウンドに関する課題と克服」というテーマが語られました。三宅氏は、「プロジェクトごとの状況や仕様、スタッフの得意・不得意などさまざまな要素を鑑みながら課題を設定し、それらをクリアできるようプランを練っていくサウンドディレクターは多いと思います」と前置きし、会社からのお達しも含めて以下のような課題を設定・想定して制作に臨みました。
課題1.北米・欧州にも訴求できるゲームにする
課題2.ライトユーザー(一般層)に訴求できるゲームにする
課題3.「新作が埋もれてしまいやすい」問題を解消できるゲームにする
課題4.「挿入歌というものは不要なのでは」という個人的な疑問を解消する
課題5.開発において社内他部署との連携を取る(開発もプロモを意識する)
課題6.社内法務部と連携を取る
課題7.才能あふれるサウンドチームのメンバーを世間に売り込む(歌モノも作れるということをアピールする)
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研究材料費をすべてボーカリスト確保に投入
まずは課題2、3、4を視野に入れたミュージックプランの策定に取り組みました。ゲーム性はすでに十分おもしろいものになっているので、それをサウンド面から手助けすべく訴求力の強い音色として「声」をチョイス。誰もが知っているボーカリストを起用すれば作品がより目立つのではないかと考えました。
2004年当時はインゲームに歌を採用したタイトルはほとんどありませんでしたが「日本人なら誰もが知っているような10名を起用して、インゲームミュージックとして実装する」とディレクターの高橋慶太氏に提案したところ、「いいねー!」と軽いノリでOKが出たので、プロデューサーに伝達して予算を確保。なんと、研究材料費をすべてボーカリストを確保するための費用に充てたそうです。
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また、課題6の「法務部と連携を取る」は、法の観点から企画を断念せざるを得なくなる例が社内で見られたことから立てた課題だったとのことで、この時点で法務部にも相談。当時の開発部と法務部はまだうまく連携が取れていなかったため「ダメでもともと」という気持ちだったそうですが、早い段階で相談に行く姿勢が功を奏して連携を取れることになり、前述の課題に3つに加えて課題6も解決となりました。
「作家×歌い手×ジャンル」のシナジーで楽曲をハネさせる
楽曲の具体的な制作は、シナジー効果で質が高まることを狙って「作家×歌い手×ジャンルでハネさせる」というコンセプトが取られました。
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楽曲は、専門性を持っている作曲家に各々の得意分野で勝負してもらい、契約の条件を“工夫”して提案し、通常であれば依頼するのが難しいような著名実力派ボーカリストを口説き落としました。そうして生まれた楽曲のうちのひとつが、三宅氏が「鼻歌」のジャンルで作曲し、「ゆうさま」として歌う「ナナナン魂」でした。
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当時は、創作の世界にアマチュアも参加できるというアマチュアイズムが根付きつつある時代で、「ヘタでもやりきってしまうのがおもしろい」とされていました。そんな時代を背景に「ゲーム機の電源を入れたらきちんとした音楽でゲームが始まるべきところに、なんだかヘタな鼻歌が流れる」というおもしろさを狙って、フィーチャーフォンで録音したものをそのままゲームに収録したというエピソードが明かされました。
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セッションはこの後、作曲の専門用語が飛び交う制作秘話などもまじえ、あっという間に終了の時間に。矢野氏は『塊魂』が20年輝き続ける作品となった理由を「作家×歌い手×ジャンル」のシナジーで楽曲が狙い通りにハネてくれたこと、制作するうちに作品に愛情が芽生え、商業的な理由とは異なる「本当によいものを実装しようとする姿勢」にあったのではないかと分析しました。
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そして、そのほかの理由として「自然を愛する心」、「バランスの取れた食生活」など松崎しげる氏が歌うEDテーマ「愛のカタマリー」の歌詞を引用。独特すぎるゲームのサウンドの魅力を紐解くセッションは、最後まで独特のゆるい雰囲気のまま締めくくられました。
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