KONAMI eスポーツ学院が2025年度から3年制コースを開始。座学や実技で多彩なスキルを磨き、eスポーツ業界を超えた活躍を目指す人材を育成します
若い世代ほど、プレイアブル広告に抵抗がないことなども明らかになっています。
「Yokosuka e-Sports Project」は、eスポーツに関わる人々による地域コミュニティの活性化や新たな文化が定着することを目指すもので、多くのeスポーツ関連事業者やプロチームなどと連携しながら、部活動の支援や独自大会の開催などに取り組んでいます。
miHoYoは過去1年間のユニコーン企業評価額上昇率トップ10においても、OpenAI、SpaceX、ByteDance、Canvaに続く世界第5位と位置付けられています。
各種サブスクリプションサービスにも押し寄せる世界的な物価上昇の波。
新入社員ですらゼロ時間契約となっているようです。
富士通×SCARZ共催のeスポーツビジネスイベントが開催。eスポーツのビジネス活用やデータ分析の可能性に焦点を当て、トークセッションや『ストリートファイター6』体験会、ネットワーキングを予定しています。
ブリザードのタイトルの数々が、今夏より約1年半ぶりに中国市場へ復帰します。
まだ課題は残されているものの、ゲーム開発に生成AIが本格導入される日が近づいたともいえそうです。
これからはフランチャイズのみならず、自社開発にも一層の力を入れていくかもしれません。
気になるパフォーマンス情報も。
2024年3月26日に筑波大で開かれたeスポーツの教育的効果に関するセミナーで、eスポーツとフィジカルスポーツの違いや教育効果に関する講演が行われました。
韓国における販売やeスポーツの運営、マーケティング活動などは継続されます。
多様な人材を確保し、働きがいのある環境を創出する方針です。
著作権侵害は今回が初めてではなく、過去に複数回にわたって警告状を発送しているものの、改善されなかったとのこと。
プロeスポーツチーム「REIGNITE」と「nap」がパートナーシップを結び、ファンアートと投げ銭で選手やチームを支援することが可能に。
今後リリースされるハードウェアでも引き続き後方互換に注力する方針が明かされました。
プロeスポーツチーム「VARREL」、格闘ゲームイベント「TOPANGA」はそれぞれCELLORBのマネジメントブランドとして継続して活動します。
韓国のゲームスタジオSHIFT UPは、「ライブサービスばかりではなく、市場の多様性が必要」とのスタンスを示しました。
レガシーIPの復活を望む声も見られます。