ゲームの途中成果物でユーザーを楽しませる―サイバーコネクトツーのオリジナルグッズ戦略【CEDEC2024】 | GameBusiness.jp

ゲームの途中成果物でユーザーを楽しませる―サイバーコネクトツーのオリジナルグッズ戦略【CEDEC2024】

初期設定画もクリエイターの“落書き”も、アイデア次第で様々なグッズ展開に活かせます。

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ゲームの途中成果物でユーザーを楽しませる―サイバーコネクトツーのオリジナルグッズ戦略【CEDEC2024】
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2024年8月21日(水)から23日(金)までパシフィコ横浜ノースで開催された「CEDEC2024」。その3日目に、「ゲーム開発の副産物で収益化!? ゲーム会社のグッズ制作ノウハウ」と題する講演が実施されました。

登壇したのはサイバーコネクトツー宣伝広報課の入部春彦氏と、同じく宣伝広報課の田島和氏。実際に販売した商品を例にお届けします。

登壇者左からサイバーコネクトツー宣伝広報課の入部春彦さん、同じく宣伝広報課の田島和さん。

◆売り上げ回復の要因はオンラインストア

「ファンに作品を長く愛してもらうため」

自社でグッズ開発をする理由についてそう話した入部さん。作品をもっともよく知る開発会社の人間だからこそ、グッズ制作を通して作品の新たな魅力をファンに伝えられると胸を張ります。

ゲームの開発過程では設定画やイラスト原画のみならず、本来なら門外不出の初期設定画や、スタッフによるちょっとした落書きでもアイデア次第で商品になるということで、サイバーコネクトツーでは途中成果物を含むあらゆる資料を保存しています。

実際にリリースへと至った販売アイテム数は、なんと2023年だけで約200。

直近の売り上げを見ても、2022年が約3600万円、2023年が約3500万円と大きな利益を生んでいます。

その一方で、2021年はコロナ禍ということもあり売り上げが大きく沈むことに。その窮地を救ったおもな要因が自社オンラインストア「CC2 STORE international」の立ち上げでした。


《気賀沢 昌志》

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