
『カウンターストライク』の大会に2年間で2,200万ドル(約33億円)が投じられる―主催企業が発表
主催のESL FACEIT Groupは、サウジアラビアの政府系ファンドが所有するSavvy Games Groupの傘下にあります。

eスポーツ部の普及促進、「eスポーツの教科書」発売、通信制サポート校の開校…NTTe-Sportsはなぜ「eスポーツ×教育」に本気なのか【インタビュー】
NTTe-Sportsはeスポーツを通じて地域活性化や教育分野に注力し、新たなサポート校や教科書を展開。部活動を支援し、若者の成長を促進する取り組みを進めています。

韓国eスポーツ組織Gen.G、米大学生向け海外実習プログラムに奨学金制度を採用―ソウルでeスポーツを学ぶ3週間
海外実習プログラムは韓国のGen.G本社で3週間にわたって実施されます。

デヴィッド・ベッカム氏が保有する英Guild Esportsをスポーツ投資会社DCB Sportsが買収―資金難を解消できず
Guild Esportsが抱えていた、200万ポンド以上におよぶ負債も引き受けるとのことです。

Steamにおけるインディーゲーム売上がAA/AAAタイトルに迫る勢い―『黒神話: 悟空』『パルワールド』が牽引
潤沢な資金力のあるスタジオも増え、「インディゲーム」の定義はあいまいに。

Roblox、米調査会社による「ユーザー数水増し」「性犯罪の危険」批判に反論―「数千万人のユーザーが安全で前向きな体験をしている」
「投資家に向けてユーザー数の水増しをする一方、未成年ユーザーを危険から守ろうとしない」と舌鋒鋭いレポートが公表され、物議を醸しています。

『Monopoly Go!』で市場席巻のScopelyが大規模M&Aを画策中―求めるのは利益を出し続ける“常緑のフランチャイズ”
背後には、サウジアラビア企業による潤沢な資金援助があります。

Epic Games StoreがMAU7,000万人を達成―安定した財務状況を確保
CEOのティム・スウィーニー氏は、大規模レイオフから約1年で財務の健全性を確保したと語りました。

『アークナイツ』の収益が日本のみで累計5億ドルを突破、他国と比べ圧倒的な収益性―Sensor Towerの調査より
日本市場のRPD(Revenue Per Download/1ダウンロードあたりの収益)は中韓の約2倍で、圧倒的な収益性の高さを誇っています。

ゲーマーの53%がシングルプレイを「もっとも好む」との調査結果―可処分時間の奪い合いでソロゲーがブルーオーシャン化
Steam DeackやPlayStation Portalなどの携帯デバイスの存在が一役買っているとの分析も。

元ユービーアイとRockstarのクリエイターが新ゲームスタジオ「Day 4 Night Studios」を設立―KRAFTONなどが出資
KRAFTONが主導し、1Up Venturesが名を連ねる初回の資金調達をすでに完了させ、第1弾タイトルの制作に取り組んでいます。

Epic Games、Unreal Engine手数料を軽減する新制度発表―2025年1月1日から適用
条件を満たすことで、Unreal Engineの利用手数料が従来の5%から3.5%へ引き下げられます。

『フォートナイト』と「UEFN」に子どもの遊びすぎを防ぐペアレンタルコントロールが導入
保護者が子どものプレイ時間を管理・制限しやすくなります。

「今日のLANパーティーは停滞している」―DreamHackの創設者らが新たな形のオフラインイベントを開催
eスポーツ大会などもまじえながら、幅広い年齢層のゲームファンに向けて新たな形のLANパーティーイベントを届けるとしています。

Tencentが『Alan Wake』開発元Remedyに1,500万ユーロを融資
Remedyは、この資金調達の成立で新作タイトルの継続的な開発や今後のセルフパブリッシングが大きく支援されるとしています。

国内外のアプリストア手数料問題を整理―プラットフォーマー規制の現状と「外部課金」の可能性PR
欧米をはじめとする世界各国でアプリストアのプラットフォーム手数料に対する規制が進んでいます。プリペイドチャージサービスを提供するインフキュリオン 白川氏に外部決済を利用するメリットについて伺いました。

日本でもアプリ外課金をしやすくなる?KLabが運用方法と導入事例を紹介【CEDEC2024】
2025年末までに国内で施行予定の「スマホソフトウェア競争促進法」が、日本市場にもアプリ外課金の可能性をもたらすかもしれないと強調しました。

今日のCGにはもはやAIが必要不可欠…エネルギー消費の削減にも期待―NvidiaのCEOがコメント
CGの描画は元々大きなエネルギーを消費するだけに、AIの活用がエネルギー削減につながると指摘しました。

一度でも課金するモバイルゲームユーザーは2%未満…いかに”はじめての課金”をしてもらうか?―Unityの最新レポートより
モバイルゲームで収益を上げるためのデータがまとめられた「2024 Mobile Growth and Monetization Report(2024年:モバイルの成長と収益化レポート)」が配布されています。

【ポッドキャスト文字起こし】「時間短縮のための課金」というマネタイズ手法【GameBusiness.fm: Select & Start #3】
GameBusiness.jpが送るポッドキャスト番組「GameBusiness.fm: Select & Start」配信第3回の文字起こしをお届けします。